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  • Nuke Node:Flareその1

    Nukeノード勉強回。Flareノード。レンズフレアを作るノードです。ざざっとパラメータ周りを見ていきます。 Flareタブpositionフレアの中心Offset画像の中心からのオフセット。0はオフセットなし。radiusフレアのサイズ。inner / middle / outerの3種類で調節。size multスケールの係数anamorphフレアの縦横比。inner color / outer colorouter falloff[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その3

    『misss_fast_skin_maya』ノードの続きです。今回で最後です。ちなみに、今更ですが、レンダリングサンプルに球を添えてみました。Reflect Weight反射の強さ。デフォルトは0。Reflect Edge Weightエッジ部分の反射の強さ。(下の絵は分かりにくいけど、球のエッジを見ればかろうじて判別できると思います。)Reflect Shininess0だと通常のレイトレース反射で、0以上だと光沢のある(ぼけた)反射になります。Reflect [...]

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  • My Houly Daily Challenge Week5

    Houly Daily Challenge Week5の感想戦。これで最後。Day26 METALICアイデア勝負で賞を取りに行ったのですが・・・ダメでした。”いいね”は沢山付いてたし、手ごたえもあったのですが、残念。Day27 TRANSLUCENTこれも、賞を取りに行ったのですが、ダメでした。CG飯を作ったのは初めてでしたが、経験値不足が露呈した気がします。Day28 NOISE初めにこれが思い浮かんで、最後までいいネタ思いつかなかったらこれ作ろうと決めて、ネタ探しに励んだのですが、何も思いつかない病が発症し、結局これ。あ[...]

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  • Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

    Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

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  • Maya:小技トリビア 肆

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]

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  • Houdini:Redshift Fog Volume

    Houdini勉強回。サードパーティレンダラのRedshiftでVolume Fogをレンダリングする方法。こんな感じのヤツです。以前投稿したUrbanのレンダリングで使ったのですが、その際、設定の仕方が分からなかったので、備忘録も兼ねて書きます。ライトオブジェクトとレンダラの両方設定する必要があります。Step1: RS Lightを作成するLight TypeをここではSpotにしています。あと、パラメータLightタブの下の方にあるVolumeカテゴリにあるContribution Scaleの値を1に変更します。Volumeにライトの影響を与[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]

    toxikノード解説回です。今回は"Merge Streams"と"Extract Streams"の2つです。セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。Streamsとは、処理ラインとでもいいましょうか。複数の素材で、まとめて同じ処理をしたい場合、"Merge Streamsノード"を使うことで一旦ひとまとめにすることができます。処理後に再び素材をバラバラに分けるとき、"Extract Streamsノード"を使います。どんな時にこのノードを使うかと言うと、たとえば立体視の映像で右目用と左目用の画像をカラコレする際に、一旦"Merge Stream[...]

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アーカイブ: 2019年

Houdini日本語フォーラム

みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか? https://www.sidefx.com/forum/71/ Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。 何か作 […]

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Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

Houdini勉強回。 複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。 こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。 今まで、VDBの数だけノード用意してひと […]

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Houdini:Damping V&W

Houdini回! Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。 「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはない […]

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CGWORLD Houdiniセミナ

Houdiniのセミナやります。 来月、3月29日(金)「HoudiniやわらかVellumシミュレーション」と題して開催されます。 詳細は申し込みページからご覧いただけます。 http://shop.cgworld.jp/shopdeta […]

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Houdini:小技その漆

ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回! カメラのハンドルツールでフォーカス操作 カメラ選択して、ハンドルツール選択。 次に、右クリックメニューから”Focus Handle”、もしくはビュー上でZキーでフォーカ […]

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