Houdini:Pre/Post Render ScriptとSwitch(SOP)
Houdini回。 Mantra(ROP)とかArnold(ROP)とかにある、Pre-Render Scriptと”Switch”を組み合わせた活用例。 作業時は軽いモデルで、レンダリング時やキャッシュ作成時は本番 […]
今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]
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数学回です。今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。が、その前に!= 注意 =この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。また、一連の記事は、「内積がなんとなく分かった気になれて、3DCGで応用できそう」くらいを想定しています。 数学として内積について深く掘り下げたものではありません。玄人はサポート対象外です。また、間違い等を見つけましたら、こっそりお知らせください。 おおっぴらに間違いを指摘されると、恥ずかしさで管理人が泣きます。[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]
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今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと、「FinalGatherを使わずに環境光をエミュレートするノード」でしょうか。『user_ibl』のiblはImage Based Lightingの略だそうです。『user_ibl_env』ノード、機能としては以前とりあげた、『mib_bent_normal_env』ノードに似てるかなと。1回目の今回は『user_ibl_en[...]
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私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]
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NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]
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今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]
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toxikノード解説回です。今回は「Garbage Maskノード」です。これがtoxik上で作るマスクですね。項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。↓がGarbage Maskの設定項目です。ザックリABCの三つの領域に分けました。左側が現在作成されているマスクの一覧が表示され、右側に現在選択されているマスクの詳細が表示されています。マスクの作成は真ん中あたりAの領域のアイコン群から作成できます。次にBの領域の、マスク一覧の見方から。①の領域から。S・・[...]
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遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]
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Houdini回。Mantra(ROP)とかArnold(ROP)とかにある、Pre-Render Scriptと"Switch"を組み合わせた活用例。作業時は軽いモデルで、レンダリング時やキャッシュ作成時は本番モデルでといった感じにSwitchノードで切り換えます。最近、仕事でちょっと話題に上がったので取り上げました。テストで次のようなシーンファイルを用意しました。シーンにはGeomtryがひとつ。中身はテストジオメトリがふたつ、Switch(SOP)につながっているだけです。また、レンダリング用に、mantra(ROP)がひとつあります。このmantra[...]
続きを読むHoudini回。 Mantra(ROP)とかArnold(ROP)とかにある、Pre-Render Scriptと”Switch”を組み合わせた活用例。 作業時は軽いモデルで、レンダリング時やキャッシュ作成時は本番 […]
こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。 「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。 似た名前のノードに”Layer ContactSh […]
Houdiniノード勉強回。 Copy to Point(SOP)を取り上げます。 Houdini18でCopy to Point2.0として新しくなったノードのひとつです。 これを使うことで、ポイントごとに異なるジオメトリを簡単に配置でき […]

