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  • Houdini17:Point Velocity(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]

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  • Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

    ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]

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  • Photoshop:アニメーションGIFの作成

    photoshopでアニメーションGIFの出力手順。(バージョンはcs5)1:連番画像を読み込むまず、連番画像を読み込みます。「ファイル」→「開く」。画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。2:読み込んだ連番を確認するメニューの「ウィンドウ」→「アニメーション」を選択。アニメーションウィンドウがあらわます。これで、フレーム毎の動きを確認できます。3:アニメーションgifで保存するメニューから「ファイル」→「Webおよびデバイス用に保存[...]

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  • Houdini:Edge Cusp(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Edge Cusp(SOP)について。マニュアル曰く、"Sharpens edges by uniquing their points and recomputing point normals."訳すと、このノードは「ポイントをユニークなものにすることでエッジをシャープにし、ポイントの法線を再計算する」。たとえば、デフォルトのポリゴンの球に繋ぐとこうなる。エッジをシャープにする機能だけだと、あまり使いドコロが無さそうなのだが、Edge Cusp(SOP)にはもうひとつ、エッジを分離する機能がある。こんな感じ。上の[...]

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  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

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  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week4

    Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]

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  • Houdini:Assetとガイド表示

    Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]

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  • Houdini:このチュートリアルも面白かったヨ

    夜な夜なこんなのを作ってました。作業画面はこんな感じです。元ネタはこちら。サクッと作れて面白かったです。以下余談。最近、レンダリングにはKarmaのXPUレンダリングを使っているのですが、非常に早くていいですね。このくらいなら、Full HDサイズでも1枚30秒くらいで終わるので、おうちマシン使っても計240フレームが2時間くらいで吐き出されます。Mantraなら1枚3~5分くらい、Redshiftでも1枚1~2分くらいかかっていたイメージなので、ずいぶん早くなったなと。この手のテクノロジー進化は、時間節約になるので非常に有難いですね。[...]

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  • toxik:[CC Basics]

    toxikノード解説の回です。今回は CC Basicsカラコレ、色調整用ノードです。マニュアル曰く、「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する前にsaturation(彩度)の調整すべきじゃないよ。なぜならHue(色相)の変更はSaturation(彩度)に影響するから」(管理人訳)、だそうです。ノード確認してきます。入力は、"Imput Image"と"Masking"の二つ。反してDetail Areaは盛りだくさん。Ranges絵のどの範囲を調整するか。以降[...]

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アーカイブ: 2021年9月

Houdini:RecursiveGrowth

RecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]

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