Houdini:RecursiveGrowth
RecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]
Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]
続きを読むOPmenuというファイルを用いると、ノードの右クリックメニューを追加できる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)参照先のパスに、OPmenuファイルがない[...]
続きを読むLet's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]
続きを読むtoxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]
続きを読むHoudini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]
続きを読む今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしまいました。オクルージョンはともかくZ用のマテリアルは楽に作れただけに残念だなぁ、なんて思ってたらありました。レンダーレイヤーのアトリビュートのプリセットに残ってました。ここのLuminance Depthを選ぶと↓のマテリアルが作られます。(レイヤー内のオブジェクトに自動で割り当てられてしまうので注意)作られたマテリアルに手を加える[...]
続きを読むHoudini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]
続きを読むHoudini回。ノイズ系VEXの続き。Curl Noise & Curl Noise 2Dいろいろなところで名前が登場するCurl Noise。マニュアル読んでもよく分からぬから調べた。https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201.html#p3要するに、「流体っぽいノイズが生成できてオブジェクトとの干渉も可能らしい」、と。なんか、よさそげ。特に、オブジェクトとの干渉を考慮できるっぽいあたりが。やってみた。下はVelocityを可視化したものです。たしかに干渉してるっぽい。[...]
続きを読むHoudini勉強回。今回はSpare Inputについて。"Spare Input"とは、ざっくり言うと「ノード参照のための追加パラメータ」です。たしか、Houdini16くらいから付いた機能だったかと思います。使い方"Spare Input"は次のようにして作成、使用します。例として、Spare Inputを使用してジオメトリの下にグリッドを配置します。あらかじめシーン内にGrid(SOP)とTestGeometry(ぶた)を用意いておきます。Spare Inputを使用して、TestGeometry(ぶた)のジオメトリ情報を取得[...]
続きを読むtoxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]
続きを読むRecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]