Houdini:RecursiveGrowth
RecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]
今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]
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今回はHoudini13から追加された機能、FEM(有機要素法)をさわりだけ。FEMはFinite Elementsの略らしいですね。どっちにしろ、「なんじゃそりゃ」ですね。こういう奴です↓。ソフトボディちっくですが、千切れたりもできるっぽくて。なんでも、中身も考慮した計算モデルだとか。わざわざ、記事に書いたのは、分かりやすいチュートリアルを見つけたから。最後にMaster Classも。僕は途中で寝ちゃって、最後まで見れてないんだけどw以上、ではまた次回![...]
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Houdini回Cureve(SOP)で、あとからコントロールポイントを増やす方法が分からなかったので調べた。答えは、カーブを選択してEnter! & Shiftを押しながら、クリック!途中にポイントを挿入することも、端点からカーブを伸ばすことも出来ました。わざわざ調べたのですが、よくよく見るとView上に書いてた。ちゃんと見なきゃだめですね。以上、また次回![...]
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夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]
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※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3)そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今日この頃。それでも載せます失敗例。前回、オブジェクトスペースを使った作戦は、方向転換時の挙動に難あり。あえなく廃棄。今回は考え方を変えて、1フレームあたりの移動距離から回転角を求める方法をとることにしました。毎フレームごと、移動距離から角度を計算し、足してゆきます。イメージはこんな感じ。 またこれだけでは[...]
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Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]
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ノードあれこれ#選択中のノードをすべて取得(リスト取得)oNodeS = hou.selectedNodes()#最初の一つを取り出すoNode = oNodes#ノードのロックがかかっているか否か確認するoNode.isLocked()#ノードのバイパスのON/OFFを確認するoNode.isBypassed()#ノードの入力を取得する(タプル取得)oNode.inputs()#子供のノードを取得します(リスト取得)oNode.children()ノード検索(glob)obj = hou.node[...]
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Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]
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Houdiniノード勉強回。今回はVOPのif block。"Block Begin If"と"Block End"ノードで構成される条件分岐のためのノード。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねw作り方はVOPネットワーク内でtabメニューから"if block"使い方。こんな感じ"Block Begin if"に条件の判定結果とFlaseの時の値、"Block End"に条件がTureの時の値を繋いで使う。"Block Be[...]
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「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねwときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思います。まずtoxikについて基本をざっくりと解説。toxikはMayaとMaxの2010以降に統合されたノードベースのコンポジットソフトです。いつからか名前が"Composite"に変わりましたが、ここでは昔のまま"toxik"と呼ぶことにします。デフォルトのUIはこんな感じ↓①:Menuではファイルの保存や素材の読み込み、他[...]
続きを読むRecursiveGrowthです。 思いのほか楽しくて形状違いで4つも作ってしまいました。 ソリッドな見た目ですがほぼVDBで制御してます。ほんとHoudiniのVolumeは汎用性が高くて最強だと思う。ただシミュレーション制御ってのもあ […]
