Houdini:ネットワークをシェルフに登録する
最近知ったTips。 シェルフにノードがまるっと登録出来る! Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。 登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk. シェル […]
今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]
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『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]
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Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!!いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。 ゼロから作り始めるのは私には難しかったので、今回、「CGWORLD (シージーワールド) 2015年 03月号 vol.199」023~024ページを参考にさせていただきました。下の表紙の号です。恐縮ですがこの場を借りて、記事寄稿者様にお礼を!「ありがとうございました、大変参考になりましたm(_ _)m」作成にあた[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へみあまてりある。3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Anisotropy(異方性)Anisotropy(異方性)1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必[...]
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Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]
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Houdini回。Cloth系です。忘れては調べてを繰り返すので備忘録も兼ねて。Clothの一部分をターゲットオブジェクトの動きに完全に拘束する。オブジェクトに"pintoanimation"というPointアトリビュートを持たせることで、そのポイントをターゲットポイントに完全拘束出来る。この"pintoanimation"という名前がなぜだか私は覚えられない!ここでは布に見立てたグリッドを用意。ポイントアトリビュートpintoanimationを作り、布のはじっこは値1、それ以外は0にしている。ここでは暫定的にpintoanimation=1に赤、0に[...]
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AEのレンダリングをバッチで回す方法です。テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。後は実行するだけ。aerender -project "C:sample.aep"必要に応じてフラグを追加。以下、よく使いそうなフラグ。-help・・・ヘルプが見れる。-project・・・AEPファイルの場所-comp・・・レンダリングしたいコンポジション名-output・・・出力先-OMtemplate[...]
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Houdini Tips!Previously,I posted an aricle that advecting particles by using smoke.this is another Method of that.The previous article, I use "POP Advect by Volume" Node, in order to move the particles by the smoke.You can do the same thing using VDB.Using VDB Advect Points(SOP) Node[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]
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なんとなく、以前作った水のヤツに水車を追加してみました。シンプルな構成なはずが、ちょいちょい色んなところに引っかかってしまったので、メモがてら書いてきます。作業画面はこんな感じ。レンダラはRedshiftを使っているので、View用のマテリアルとRender用のマテリアルとを切り替えて使ってます。DOPネットワーク内はこんな感じ。コリジョンと水車と水。Feedback ScaleDOPネットワーク内で、Flipが他のシミュレーションに影響を及ぼすためには、Flip Solver(DOP)のパラメータ"Feedback Scale"の数値を設定する必要がありま[...]
続きを読む最近知ったTips。 シェルフにノードがまるっと登録出来る! Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。 登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk. シェル […]
