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  • Houdini:Inherit velocity RBD Packed Object

    Houdini Advent Calender2018 12月12日枠に参加!RBD Packed ObjectのAcitve制御と初速度の継承について、いくつかの方法をPick Upしてみました。試しにこんなのを作ります。以前、「徐々に壊れる破片」についての記事を書きましたが、これはその応用で、各破片がActiveになった瞬間に吹っ飛ぶシミュレーションです。吹っ飛ぶためには初速度が必要なのですが、それは元ジオメトリに速度vとしてあらかじめ設定したものを継承して使います。このようなシミュレーションを行う方法はいくつかあるので、それらをまとめて紹介するのがこの[...]

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  • Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの

    SweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。では、早速。まず、ガイド&断面の元となるカーブを用意します。ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。Sweepノードを使うと、ガイドカーブに沿って断面の円を配置することができます↓さらに、skinノードを使うと、これに面を張れます。場所によって太くしたり細くしたりしたいので、vopsop使ってそれを実現してます。(VopSopの中身については後述)最後にCarveノードでにょ~んってやって出来上がり!全体のネットワークは次の通りです。V[...]

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  • Maya:MotionVector素材備忘録

    今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきたいと思います。1:Passを追加Max:Pixel Dispの値を確認、あとで使う。2:RenderSettings の Qualityタブで MotionBlurを有効にする。Motion Blur : FullShutter Open : 1.0Shutter Close : 1.0Custom Motion Of[...]

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  • Houdini:○○OP

    本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。●*OPまず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。初心者には謎すぎます。なので、調べた。SOP・・・モデリング (Surface OPerations)POP・・・パーティクル(Particle OPerations)DOP・・・ダイナミクス(Dynamics OPerations)CHOP・・・チャンネルアニメーション(Channel OPerations)VOP[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その2

    前回に引き続きContourについてです。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行います。(ここでは極力、Contourノードのみで設定する方法を紹介します)Contourノードは下の絵の赤枠内のノード群のことです。ではやっていきます。step1CustomShadersのContrastShaderに”contour_contrast_function_level"もしくは"contour_cont[...]

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  • Houdini:Pyro Box

    夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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  • モジュロ演算子でフォーマット変換 for python

    備忘録をかねて。pythonはモジュロ演算子(%)を使って文字列へのフォーマット操作ができます。型変換だけならstr()等でキャストでもいいのですが、桁揃えとかもやってくれるので極力こっちを使うようにしています。でも、すぐ忘れます。使い方はシンプルi=123print "Hellow World %d" % i#結果#Hellow World 123上の例では、%dの部分が123で置き換えられています。ここで使っている%dは「整数値と入れ替えますよ」の意味。複数を置換する場合は、下のように書きます。[...]

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  • toxik:[Garbage Mask]

    toxikノード解説回です。今回は「Garbage Maskノード」です。これがtoxik上で作るマスクですね。項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。↓がGarbage Maskの設定項目です。ザックリABCの三つの領域に分けました。左側が現在作成されているマスクの一覧が表示され、右側に現在選択されているマスクの詳細が表示されています。マスクの作成は真ん中あたりAの領域のアイコン群から作成できます。次にBの領域の、マスク一覧の見方から。①の領域から。S・・[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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アーカイブ: 2023年2月

Houdini:ネットワークをシェルフに登録する

最近知ったTips。 シェルフにノードがまるっと登録出来る! Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。 登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk. シェル […]

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