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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。
以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。

Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。
使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。

『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。
FinalGatherを有効にしなければ、効果がありません。
fast_occ04

サンプルシーンで実際に使って確認です。
毎度のことながら、Mayaは2012の英語版です。
日本語ユーザーの方、わかりにくくてごめんなさい。
シーンはmia_materialの時と同様スタンフォードドラゴンを置いたもの。
マテリアルは、SurfaceShaderにmib_fg_occlusionをつないだだけの簡単なものです。
レンダリング設定では、FinalGather有効にした他はプロダクションクオリティです。
fast_occ05

で、レンダリングされたのがこちら。

『mib_amb_occlusion』よりずっとなめらかなオクルージョン結果ッスね。

同じオクルージョンでもずいぶん違うものですね。

mib_fg_occlusion test
先にも書いたように、mib_fg_occlusionはFinalGatherの設定に依存します。<
ちょっとFinalGatherの設定を変えてレンダリング結果を見比べてみました。

fast_occ10

Accuracy(精度)を1/10に下げると当然、ノイズが目立ち始めますね。
逆に10倍にすると、レンダリング時間が増えるだけで絵はあまり変わりません。
デフォルトの100あたりがちょうどいい値なのかもしれませんね。(もちろんシーンに依存するので一概には言い切れません)

FinalGather Quality(ファイナルギャザーの精度)のFalloffを変更することで、オクルージョンのFalloffができます。

mib_fg_occlusion FallOff

『mib_fg_occlusion』の特徴としては、スムースなオクルージョン結果とレンダリング時間の速さでしょうか。
設定によるとは思うのですが、
『mib_amb_occlusion』よりはレンダリング時間がずっと短いと思います。
個人的にはあまり使わないノードなのですが、この速さなら今後使っていこうかなと思えるくらいには早かったです。<

最後に『mib_fg_occlusion』の唯一のパラメータ、”Color When Off”について。


fast_occ021

Color When Off

Final GatherがOffの場合に適応されるカラーです。

この”Color When Off”を使った変則的な方法として、
『mib_amb_occlusion』を繋ぐ方法があります(マニュアルに書いてました)
そうすると、FinalGatherがONのときは『mib_fg_occlusion』を、OFFのとき『mib_amb_occlusion』を使う、というような切り替えが可能です。
状況によって使い分けたいときなんか、重宝しそうですね。(便利そうで、使いづらい気もしますが・・・)
fast_occ12
補足ですが、『mib_amb_occlusion』はテクスチャのアルファ考慮しないので、アルファを考慮したオクルージョンが欲しい時は、半強制的に『mib_fg_occlusion』を使用することになります。
ひとまず、『mib_fg_occlusion』は以上ということで、次はえーと、どのノードにしましょうか?

Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。

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  1. 2018.04.09

    Houdiniの本!!

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