スケッチ:カバ
描いた絵もアップしていきます。
またHoudini回ですぜ、旦那!今回はこういうの。ラインをうにょ~んって伸ばします。使用するのはCurveノードとCarveノード。名前が似てて紛らわしいです。Curveノードはカーブを作るのノードで、Carveノードはスライスするノード。この二つを使うと、成長するラインが作れると。ノードの接続はこんな感じでシンプル。Carveノードのパラメータをアニメートさせると、うにょ~んとなります。シンプル故に、いろいろ使い勝手がよさそう。てな感じで今回はここまで。次回はこれを活用したレシピです!ではまた!(バージョンはH[...]
続きを読む
Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。他のコネクションを壊すことがないので、便利。とあるビデオチュートリアルで、さも当然そうにやってて、「なにぃ」ってなって載せてみた。・・・手抜きじゃないよっ!画面キャプチャまで使ったんだからっ!はい次回!なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]
続きを読む
今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]
続きを読む
『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]
続きを読む
Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。自分で作ったツールにMayaのアイコン使いまわしたいな、なんて時にこっから引っ張ってきたりします。『Factory Icon Browser』にはShelf Editorからアクセスすることができます。 赤枠で囲ってある、Mayaアイコンをクリックすると、Factory Icon Browserが開きます。こんなちっさなボタン、普段押しません。気づきません。リストにはMa[...]
続きを読む
Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]
続きを読む
今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]
続きを読む
Houdini回です。以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。同様の事を、VDB使って出来るっぽいです。VDB Advect Points(SOP)というノードがあって、これを使うとVDBでポイントを動かすことが出来るようです。キーワードはSOPとVDBです。VDB Advect Pointsつかってポイントを動かす部分のネットワークはこんな感じになりました。fieldをVDBに変換したら、Velフィールドがxy[...]
続きを読む
※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]
続きを読む
テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。プリファレンスから設定します。Windows -->> Setting/Preferences -->> Preferences -->> Rendering 上の画像の赤枠の部分。『Use Maya-style alpha detection on file texture』にチェックを入れます。(2012ではデフォルトOFF)この状態でレンダリングをするか、下の"Up[...]
続きを読む
