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  • 竜巻

    VimeでHDサイズが見れます。作業画面はこんな感じ。[...]

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  • Maya:『ShadingSwitch』ノード

    ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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  • Maya:Cameraのアイコンサイズ

    今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。カメラのShapeノードのアトリビュートにある、"Local Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。これだけ。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。(Maxに比べるとMayaはアイコンサイズの変更が少しアクセスしにくい感があります)ここから[...]

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  • toxik:[Link Image]

    toxikノードざっくり解説回です。今回は"Link Image"ノード。このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。では、ちょと"Link Image"ノードを使ってtoxikファイルを読み込んでみましょう。ファイル読み込みブラウザから、任意のToxikファイルを選んで、適当にtoxikの画面上にドラッグします。すると↑のようなのが表示されます。"Link"を選ぶと、"Link Image"ノードを介してtoxikファイルが読み込まれます。こんな感じ↓InsertとLink、それぞれで読み込んだ場合を比較。Ins[...]

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  • ラピュタのロボット兵、フィギュア風

    Vimeo行くと大きいのが見れます。MayaのView上ではこんな感じ。機械兵の欠けや、木の凸凹は大部分がディスプレイスメントマップ。ツタは、『Ivy Generator』というソフトを使って。コケっぽいのが欲しかったので、Furで木と地面を覆いました。数種類混ぜようかとも思ったのですが、今回は一種類のみにしました。Furは普通にレンダリングすると時間がかかったので、RenderSettings のPrimary Renderを "Rasterizer(Rapid Motion)"に変更してレンダリングしてます。出力Pas[...]

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  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

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  • toxik:[Tracker]

    Toxikノード解説回です。今回はTrackerノード。その名の通り、トラッキングの際に使用するノードです。Toxikでのトラッキングの方法については以前ざっくりやったので、今回はノードのパラメータのみ、確認していくことにします。?Aの領域にから。Tracker Analyzerってのがトラッキングポイント。"Add"ボタンで追加できる。Tracker Analyzerの左にある□はアクティブボタン。1Pointトラッキングの場合は1コ。2Pointトラッキングの場合は2コ。4Pointトラッキングの場合は4コ。Bの領域はそのパラメータ。Di[...]

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  • Houdini:テクスチャ表示を更新する

    Houdiniノード勉強回。COPで作ったテクスチャをSOPに張り付けた時にも、ちゃんとアニメーションが更新されるようにする方法。こんな感じ。一見普通に見えますが、普通にCOPのテクスチャを貼っただけだと、こんな感じ。タイムスライダをぐりぐりしてもSOP上のテクスチャは更新されません。これは、ビュー上のテクスチャ情報がキャッシュとして保持されており、それが更新されないため(たぶん)これを解決するために、script(SOP)を使っています。script(SOP)は名前の通り、scriptを実行するSOPノードです。ノードが[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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Tipsの記事一覧

Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

Houdini、シェルフ勉強回。 “RBD Sphere Objects”なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。 Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。 […]

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Houdini:Transform(SOP)とTypeQualifier

Houdini勉強回。 今回はTransform(SOP)のパラメータ”Attributes”とアトリビュートの修飾子(Qualifier)について取り上げてみました。 最近、仕事で気にする機会が多かったので、まとめ […]

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Houdini:小技その陸

Houidini小技回、その6 Image Color Picker Color Editorの右上部にあるボタンを押すと、画像から色をピックするモードに切り替わります。 任意の画像を読み込んで、それから色をピックできます。 これ最近、知り […]

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Houdiniレシピ:小技その伍

記事書くヒマがない! そんな時のためにストックしといたHoudini小技回! Houdiniのちょっとした機能とかそういのです。 Mplayに沢山読み込む 一つのMplayに異なるシーケンス画像を複数読み込んで比較することが出来る。 読み込 […]

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Houdini:エッジだけ残す

Houdini回。 ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。 面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。 PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノード […]

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Nuke:ノード入れ替え

NukeのTips回。 ノードの入れ替え、Swapの方法。 ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。 実は最近知った、以上!

Houdini:ぷるんぷるんさせる

Houdini回。 CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。 ネットワーク全体はこんな感じ。 割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。 プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、 […]

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Houdini:UV Transfer for different topologies

Houdini回。 個人的に「おっ!?」となったネタ。 Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。 破壊で重宝しそうと思って。 オリジナル これのUVをトポロジ […]

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Houdini:Capture Deform

またHoudini回。 デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。 Cloth Capture / Deform 低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。 作例のネットワークは […]

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Houdini:Attribute Create & Material Path

Houdini回。 作業してて、「へ~」となったので。 マテリアルの割り当ては、Material(SOP)を使わずにAttribute Create(SOP)とか使っても出来のか! そもそもMaterial(SOP)を使って、マテリアルを割 […]

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