No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Nuke:小技その壱

    Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]

    続きを読む
  • ラピュタのロボット兵、フィギュア風

    Vimeo行くと大きいのが見れます。MayaのView上ではこんな感じ。機械兵の欠けや、木の凸凹は大部分がディスプレイスメントマップ。ツタは、『Ivy Generator』というソフトを使って。コケっぽいのが欲しかったので、Furで木と地面を覆いました。数種類混ぜようかとも思ったのですが、今回は一種類のみにしました。Furは普通にレンダリングすると時間がかかったので、RenderSettings のPrimary Renderを "Rasterizer(Rapid Motion)"に変更してレンダリングしてます。出力Pas[...]

    続きを読む
  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

    アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。使用頻度は高い。テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorにつないだものです。上記マテリアルをモデルにアサインしてレンダリングすると↓アトリビュートはすべてデフォルトです。アトリビュートを見ていきます Sample値が小さいとノイズっぽい。大きいとキレイだがレンダリング時間増Bright & Dark明部と暗部の[...]

    続きを読む
  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

    続きを読む
  • 再帰関数でオブジェクト取得

    ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階層を検索してMeshのリストを作成します。ちなみにpymelです。#再帰関数使ってMeshのみを取得import pymel.core as pm#再帰関数def getMeshList(Node, MeshList): #選択したノードの子供をリストで返す children = Node.ge[...]

    続きを読む
  • Maya:『mia_material』系ノード その5

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]

    続きを読む
  • Maya:小技トリビア 漆

    最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。久々、Mayaの小技回です。●Mayaで作ったテクスチャを書き出すMaya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。例えば、NoiseだとかRampだとかをテクスチャファイルとして保存することが出きるのです。方法は、1:Hypershadeのメニューからオプションで出力イメージの解像度等の設定ができます。または・・・1:書き出したいテクスチャノードをHypershadeで選択2:右クリックメニューから”Render Texture R[...]

    続きを読む
  • Maya:『mia_material』系ノード その4

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。「Indirect Illumination Options」から。このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系[...]

    続きを読む
  • Houdini:Groupで決める線の書き順

    またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]

    続きを読む
  • Maya:Cameraのアイコンサイズ

    今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。カメラのShapeノードのアトリビュートにある、"Local Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。これだけ。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。(Maxに比べるとMayaはアイコンサイズの変更が少しアクセスしにくい感があります)ここから[...]

    続きを読む

アーカイブ: 2012年

スケッチ:輝玉

またまた、大神の画集より爆神。 次回はmib_amb_occlusionノードについて書く予定です。

Maya:Factory Icon Browser

Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]

続きを読む

スケッチ:うま

骨格を意識して……って難しいなぁ、こりゃ。 動物の絵が多いのは、動物の絵を練習しているから

アトリビュートのコネクト by pymel

pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。 忘れないうちに書いておこう。 簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。 こんな書き方もあったとは、知ら […]

続きを読む

再帰関数でオブジェクト取得

ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。 再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。 親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階 […]

続きを読む

Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]

続きを読む

Maya:『ShadingSwitch』ノード

ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]

続きを読む

スケッチ:断神

3Dのね、記事をね、書こうとともっていたんだけどね、結局また絵です。 まだ一度もMayaの話をしてないなぁ。 次こそはテクニカルなCGの話を……何かしら。 というわけで、大神の画集から断神の写し。

if ~in文

最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。 理路整然には程遠い! 唐突にもほどがある! が、そのままいきます。 さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。 実は私これ最近知 […]

続きを読む

はじめに

当サイトは3DCG屋さんのためのTip & Referenceサイトです。 基本的過ぎず、難し過ぎずをコンセプトに書いていけたらなぁと思っています。 ネタが続く限り、週一回くらいの定期更新でがんばっていこうと思います。 そのうちリフ […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (47)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク