小休止:写真を真似てチャレンジ
堅めのネタが続いたので、休憩がてら絵のネタを。 写真を見ながら、そっくり絵を描いてみよう回。 なので元にした写真があり、これは当方のオリジナルではありません。 描いてみた結果、こうなりました↓ 案外、写真っぽくなったかなと。 以下、過程です […]
Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]
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影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]
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PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]
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Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]
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ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]
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数学回です。今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。が、その前に!= 注意 =この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。また、一連の記事は、「内積がなんとなく分かった気になれて、3DCGで応用できそう」くらいを想定しています。 数学として内積について深く掘り下げたものではありません。玄人はサポート対象外です。また、間違い等を見つけましたら、こっそりお知らせください。 おおっぴらに間違いを指摘されると、恥ずかしさで管理人が泣きます。[...]
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Let's start where we left off last time●BumpThe bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump mapping.Use is possible at mia_material_x and mia_material_x_passes.Overall BumpThere is no influence of "No Diffuse Bump".Standard BumpThere is influence of "No Diffus[...]
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Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]
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Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]
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ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]
続きを読む今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。 – Object – Type Shell ・・・ 外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。 Solid ・・・ 中身も詰まったコリジョンモデル。 F […]
影をレンダリングする ①:FumeFXの”Cast Shadow”、”Receive Shadows”をONにする ②:ライトのシャドウをONにする ③:ライトの”環境効果のシャ […]
FumeFXメモ、6回目です。 今回はrendタブとillumタブの二つです。 rendタブは質感に関する項目ですね。 ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。 バージョンは3.5です。 =補足= ※Step Size % […]
FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。 今回は、wtpタブの項目です。 バージョンは3.5。 Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について 1:Extra […]
FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。 前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。 バージョンは3.5です。 今回は画像一枚で終わりッス。 パラメータ比較Movieは作ってません。 間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。 […]




