小休止:写真を真似てチャレンジ
堅めのネタが続いたので、休憩がてら絵のネタを。 写真を見ながら、そっくり絵を描いてみよう回。 なので元にした写真があり、これは当方のオリジナルではありません。 描いてみた結果、こうなりました↓ 案外、写真っぽくなったかなと。 以下、過程です […]
Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、RBD Constraints From Lines(SOP)。個人的に、いつも使い方を忘れてしまうノードの一つだったりします。ノードで名前の通りRBDシミュレーション用のコンストレイントを作成するノード。RBD Constraints From Line(SOP)マニュアル曰く(意訳)、ビューポート上でラインを引くことで、破片に対してコンストレイントを作成することができるノード。以下、使い方の例。上例では、簡単に板を2枚縦に並べたものを、RBD Material Fracture([...]
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それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]
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またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]
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Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。「Indirect Illumination Options」から。このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系[...]
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ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]
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今回はちょっと変わったネタを。極座標変換についてです。半分、数学です。極座標系とは、ザックリ言うと"角度(θ)"と"距離(r)"で表される座標の事です。下に二次元の直交座標系と極座標系の図を載せてみました。図のように、同じ座標でも直交座標と極座標という二つの方法で表すことが出来きます。同じ一つの場所を異なる座標系で表すことが出来るというのは、時として非常にありがたいことだったりします。直交座標ではややこしい制御も、極座標ならすんなりなんてこともあるかもしれませんからwこの、直交座標系と極座標系を行き来するためには、変換式が必要になります。難しい話は、[...]
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Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]
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Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]
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今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。 – Object – Type Shell ・・・ 外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。 Solid ・・・ 中身も詰まったコリジョンモデル。 F […]
影をレンダリングする ①:FumeFXの”Cast Shadow”、”Receive Shadows”をONにする ②:ライトのシャドウをONにする ③:ライトの”環境効果のシャ […]
FumeFXメモ、6回目です。 今回はrendタブとillumタブの二つです。 rendタブは質感に関する項目ですね。 ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。 バージョンは3.5です。 =補足= ※Step Size % […]
FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。 今回は、wtpタブの項目です。 バージョンは3.5。 Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について 1:Extra […]
FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。 前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。 バージョンは3.5です。 今回は画像一枚で終わりッス。 パラメータ比較Movieは作ってません。 間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。 […]





