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  • Houdini:Match Size(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]

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  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

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  • Houdini:Curve Width Preview in Viewport

    Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。以下の2つの設定を行います。1:Geometry(Obj)の設定Geometry(Obj)のをON2:Display Optionを設定ViewPortのDisplay Option(ビュー上でDキー)から、をONこれは標準で有効かな。これで、レンダリングせずともカーブの太さをビュー上で確認できるはず![...]

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  • toxik:[Freeze]

    toxikノード解説回です。ニーズが少ないのはわかってるんですけどねwtoxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。今回は、Freeze Frame。これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードです。一時的なもので保存はされないらしい。ファイル開いてるときだけ有効。Proxy Scales・・・一時保存するプロキシの解像度。1/1、1/2、1/4、1/8の4種類。デフォルトは全部。プロキシについてはいずれ。Stream・・・保存するStream。デフォルトはすべて。Streamに[...]

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  • Maya:『samplerInfo』ノード その2

    では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。今回はUv Coodから。Uv CoodUV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。これも前回までと同じように色情報に置き換えて確認してみましょう。U座標を赤に、V座標を緑にコネクションしてレンダリングしてみました。こんな感じ。SamplerInfoノードでUvCoodを取得すること自体が私はあまりないので、実際どう使うのか良い例が出てきません。Nukuとかでコンポジットするようなら使うかも。Nuke上でテクスチャも張れるんでしたっけ?[...]

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  • Houdini:Labs Building Generator

    Houdini回。取り上げるのは、Labs Building Generator(SOP)と、Labs Building Generator Utility(SOP)の2つ。セットで使うノードです。建物制作の補助してくれるノードみたい。建物を構成するパーツはこれらのノードでは作れないので、別途用意する必要があります。公式ページにサンプルシーンと解説があります。ファイルはそっちを参照ってことで。ちなみに、Houdini内のノード表記は私の使用バージョン(416)では、Labs Building Generator(Beta)となってますが、本記事内では[...]

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  • Maya:オクルージョンに任意のグラデーションを!

    mib_amb_occlusionとRampノードを使って、オクルージョンを任意のグラデーションで出力する方法でっす。RampノードとSamplerInfoノードを使ってフレネルっぽい効果を出す方法はよくあるので、今回はその変則ということで。レンダリング画像を先に出すとこんな感じ。パッとみ分かりづらいかもだけど、赤や黄色の部分がオクルージョンの効果が強い部分。青や紫はオクルージョンの効果があまりない部分。mib_amb_occlusionのみだと、通常白黒のグラデーションですが、Rampノードを間に挟むことで任意のグラデーションにすることができます。それを何に使[...]

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  • Houdiniレシピ:Preview Window

    ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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アーカイブ: 2014年5月

小休止:髑髏

ここ最近、堅めの記事が多かったので。 何か作ろうと思いまして。 お題はオーソドックスに「髑髏」 角、生やせばよかったなぁ。

Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。 今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。 主にリグのリリース時に必 […]

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toxik:[Tracker]

Toxikノード解説回です。 今回はTrackerノード。その名の通り、トラッキングの際に使用するノードです。 Toxikでのトラッキングの方法については以前ざっくりやったので、今回はノードのパラメータのみ、確認していくことにします。 ?A […]

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Houdini:不安定な文字化け

先日ノートPCにHoudiniの体験版インストールしたら、どうも表示が不安定で。 具体的には、メニューをクリックすると文字化けするのです。 どうやらグラフィックカードとの相性が悪いためのようです。 そもそも貧弱ノートPCでHoudiniを動 […]

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toxik:[Switcher]

toxikノード解説回です。 今回はSwitcherです。 名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。 このSwitcherノード、入力が二つあります。 PrimaryとSecondaryです。 Prima […]

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