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  • Houdini:Example-VellumSmokeSheet

    Houdini勉強回。Houdiniについてくるサンプルファイルが、とても勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、VellumSmokeSheetです。サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/dop/vellumsolver/VellumSmokeSheet.htmlこんな感じに、布の下に入り込んだ空気が押し出されてブワッとなる、みたいなシミュレーションです。上図赤枠部分が、SIM前の仕込み。上図緑枠部分が、[...]

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  • Houdini Recipe:VDB Advect Points

    Houdini Tips!Previously,I posted an aricle that advecting particles by using smoke.this is another Method of that.The previous article, I use "POP Advect by Volume" Node, in order to move the particles by the smoke.You can do the same thing using VDB.Using VDB Advect Points(SOP) Node[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 02

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]

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  • FumeFXメモ その6 [rend][illum]

    FumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。=補足=※Step Size %値が少ないほどクオリティが高いというより、なめらかな結果が得られるといった方がよいかも。ブラー処理かけるの前提であえて高い値でレンダリングするのもありかも。レンダリングも早いし。 illumタブFumeに適応するライトを登録したり、そのライトについての設定をいじったりできる項目ですね。&nb[...]

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  • Houdini:アイコンサイズを大きく

    「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」って声があちこちで聞こえたので。以下、対応方法。1:Preferencesを開くメニューからを選択2:Global UI Sizeの項目を変更Global UI Sizeの項目を、"Large"もしくは"High DPI"に変更。3:Houdiniを再起動Houdiniを再起動すると設定が反映されます。以下、各サイズの参考ちなみに、これは私のモニタ(解像度2736x1824)での見え方です。FullHD解像度のモニタとかだと、Normalでも[...]

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  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

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  • Vimeo

    Vimeoに投稿したものです[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • Houdini:Hexagonal Mesh(六角形ポリゴンを作る)

    Houdini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]

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  • Nuke:分割画像を大判一枚に合体

    こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。似た名前のノードに"Layer ContactSheet"というノードがありますが、こちらはAOVを一覧で確認できるノードですね。私は何となく使っていたのでこの二つの区別が付いてなかったです。ContactSheetノードの使い方は、(1)つなげたい画像をContactSheetノードの入力にガジガジ繋いで、(2)パラメータで解像度と枚数&並びを設定。これでO[...]

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アーカイブ: 2014年9月

Houdiniレシピ:Rippleで波紋

Houdini回ですぜ、旦那! 今回はrippleです。 こういうヤツ。 波紋っぽいのを作るます、はい。 ネットワークはこんな感じ。 パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。 また、Ripple objectノードの”Use De […]

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