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  • Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

    ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • Houdiniレシピ:彼らに会おう

    多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。彼らですねw。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • Houdini:Assetとガイド表示

    Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]

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  • Houdini:MoebiusRing

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る平日深夜。輪っか作って、玉配置してぐるぐる。以上![...]

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  • Houdini:タコっぽい

    タコっぽいの球体の表面を、ノイズに沿って小さな球が数珠つなぎでこう、うにょ~っと。下はシーンのキャプチャ。ノイズの種類と色を変えて。これは"Zero Centered Perlin Noise"。これは"Original Perlin Noise"。そして沢山!思いのほか楽しかったです。以上![...]

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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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  • Houdiniノード:exploded View

    Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]

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  • Maya:MotionVector素材備忘録

    今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきたいと思います。1:Passを追加Max:Pixel Dispの値を確認、あとで使う。2:RenderSettings の Qualityタブで MotionBlurを有効にする。Motion Blur : FullShutter Open : 1.0Shutter Close : 1.0Custom Motion Of[...]

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アーカイブ: 2015年6月

Houdini: Snow R&D

個人R&Dより雪のシミュレーション。     水分多めの雪かな。 「宣伝」 下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。 今週末ですね。 7月5日(日) 午後9時00分~9時49分 NHKスペシャ […]

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Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。 こういうのを出力したいのです。 主にメイキング作成時によく使います。 それ以外での使い道が果たしてあるのか!? ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そ […]

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Houdini:CarbonFreezing

壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな? スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。  壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。 繋ぎ目なし。 ちょっとサン […]

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Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。 これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。 途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。 D […]

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Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。 もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。 なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。 HoudiniでLUT作成はCOPで行います。 COPでうにゃうにゃと […]

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