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  • toxik:はじめに

    「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねwときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思います。まずtoxikについて基本をざっくりと解説。toxikはMayaとMaxの2010以降に統合されたノードベースのコンポジットソフトです。いつからか名前が"Composite"に変わりましたが、ここでは昔のまま"toxik"と呼ぶことにします。デフォルトのUIはこんな感じ↓①:Menuではファイルの保存や素材の読み込み、他[...]

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  • Maya:Auto Save

    久しぶりのMaya回です!「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。メニューから->PreferencesPreferences windowを開いたら、"Settings"->Files/ProjectsのAutoSaveの項目(上の赤枠)で設定を行う。だいたい、上画像のような設定になるのでは、と。設定項目について幾つか。Enable・・・オートセーブ機能を[...]

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  • toxik:[Macro]

    toxikノード解説回です。今回はMacroです。 Macroこの、アイコンが少し赤みがかった色をしています。これはSuper Toolのアイコンです。SuperToolとは「他のノードで構成されたノード」という意味のようです。機能拡張されたノードともいえるのかな。等があるようです。SuperToolはTools View上では○アイコンで区別されています。ノードを一言でいうと、「既存のノードを組み合わせて、新しいノードを作る」ノードです。プログラムの関数のようなノードでしょうか。(入力という引数があって、出力というReturnがある、みたいなね)[...]

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  • toxik:[PXL]

    またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その2』

    『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]

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  • Houdini:Gas Resize Fluid DynamicのTracking Object設定

    Houdini Tips回。煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。何を解決したいのか次のようなシミュレーションがあるとします。(gifアニメの枚数節約のため、ここではFPSを10で作ってます)シェルフで作った普通の煙ですが、発生源は原点より上の方(離れた場所)にあります。この発生源を、最初消しておいて何フレームか経ってから出現させるとこうなります。煙が一切発生し[...]

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  • Houdini:オモシロカタヨ

    ネットワークこんな。勉強になった点retentionPolyReduce(SOP)のパラメータ"Retain Density by Attribute"を活用することで、任意の箇所を任意の割合でポリゴン数を削減出来る。デフォルトでは、"retention"というアトリビュートで、削減度合いをコントロール出来る。このアトリビュートを、Paint(SOP)でぬりぬりしながら、後工程の結果を見るのが楽しい。PolyExtrude(SOP)PolyExtrude(SOP)をうまく使うと、ポリゴンラインに幅を持たせて抽出する様な用途もイケる。[...]

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  • Houdini:nearpoint(VEX)

    前回に続き、Houdini VEX勉強回。今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。ここではnearpoint()とnearpoints()を取り上げようとおもいます。表記の違いは名前に"s"があるかないか。まぎらわしい。nearpoint()一番近いポイント番号を取得する。”一番近い”だから、取得するポイントは1コ。最大どこまでの距離を探すか指定する。ポイントが見つからなければ-1。int nearp[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • Houdini:ネットワークをシェルフに登録する

    最近知ったTips。シェルフにノードがまるっと登録出来る!Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk.シェルフのアイコンもいつもと違うギアマークのヤツになる。後はシェルフをクリックすれば、登録したネットワークが作られます。コレシラナカタヨ。ただ、いろいろ試してみると、使い方に多少注意が必要な場合も見受けられました。例えば、Sticky NoteやNetwork Boxなどのノード以外のものを含んでしまうと、ネット[...]

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アーカイブ: 2017年10月

Houdini:Attribute Fade(SOP)

Houdini、こんなノードがあったのか勉強回。 取り上げるのは、Attribute Fade(SOP)。 マニュアル曰く The Attrib Fade operator scales a point attribute into and […]

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Houdini:タコっぽい

タコっぽいの 球体の表面を、ノイズに沿って小さな球が数珠つなぎでこう、うにょ~っと。 下はシーンのキャプチャ。   ノイズの種類と色を変えて。 これは”Zero Centered Perlin Noise” […]

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