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  • Houdini:Assetとガイド表示

    Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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  • Maya:オクルージョンに任意のグラデーションを!

    mib_amb_occlusionとRampノードを使って、オクルージョンを任意のグラデーションで出力する方法でっす。RampノードとSamplerInfoノードを使ってフレネルっぽい効果を出す方法はよくあるので、今回はその変則ということで。レンダリング画像を先に出すとこんな感じ。パッとみ分かりづらいかもだけど、赤や黄色の部分がオクルージョンの効果が強い部分。青や紫はオクルージョンの効果があまりない部分。mib_amb_occlusionのみだと、通常白黒のグラデーションですが、Rampノードを間に挟むことで任意のグラデーションにすることができます。それを何に使[...]

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  • Houdini:MatchSizeとTransform by Attribute(SOP)

    Houdini勉強回。前回、MatchSize(SOP)について取り上げましたが、そこで紹介しなかった機能があります。それが、Restore/Stash Transformのパラメータです。これらを使うことで、MatchSize(ROP)による原点への移動値をアトリビュートとして保持したり、逆にアトリビュートをもとに移動することができます。以下のようなネットワークで、ジオメトリ(任意座標)を原点に移動、Twistをかけて、元の位置に戻す、というものです。(1):MatchSize(SOP)で原点に移動。パラメータ"Stash Transform"を有効に[...]

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  • Houdini:Damping V&W

    Houdini回!Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはないかと調べたらodforceに減衰についてのスレッドが立ってました。ありがたや。何もしないのとの比較動画を作ってみました。上が通常、下がWrangleでのDamping有効。DOPネットワークは標準的なRBDの組み方。赤く色付けたノードGeometryWrangle(DOP)に以下のようなVEXコードを書いて、減衰させているそう[...]

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  • Houdini: Snow R&D

    個人R&Dより雪のシミュレーション。 水分多めの雪かな。「宣伝」下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。今週末ですね。7月5日(日)午後9時00分~9時49分 NHKスペシャル生命大躍進 第3集ついに"知性"が生まれたhttp://www.nhk.or.jp/seimei/[...]

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  • Maya:『user_ibl_rect』ノード

    今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]

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  • Houdini:Color SOP Preset

    最近知ったColor SOPのプリセット。パラメータのカラーパレットのところ(上図の赤枠)を右クリックすると、プリセットメニューが現れるようです。これ最近知りました。標準的な色と色温度がデフォルトで登録されているようです。任意の色も登録できるっぽいですし、こんなのあったのかと。色温度のプリセットがあるのは、「おっ!」となったけど、実際に使う場合、特定の色温度のみ使うシチュエーションって・・・、とは思いました。が、あって困るものではないと思うので、よし!以上!また次回。(Houdini18.0.416)[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • Houdiniノード:For Loop(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのfor Loop系。vopでのfor loop処理がHoudini15から新しくなって、分からなくて困ったのです。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・・・・前回同様、VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねwVOP内でLoop処理は、Block Begin系ノードとBlock End系ノードをペアで使用することで実現するようです。Loopの種類に応じて、使用するノードや組み合わせが微妙に違います。VOP Network内でtabメニュー[...]

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アーカイブ: 2018年8月

Houdini:Spare Input

Houdini勉強回。 今回はSpare Inputについて。 “Spare Input”とは、ざっくり言うと「ノード参照のための追加パラメータ」です。 たしか、Houdini16くらいから付いた機能だったかと思いま […]

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Houdini:Assetとガイド表示

Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。 ここでの”ガイド”とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。 Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。 ガ […]

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Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

Nuke回。 Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。 便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です! ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる! 1:Propertiesの […]

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