3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。
前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。
では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。
「Indirect Illumination Options」から。
このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。
不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。
ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系のマニュアルだけではなく、MaxやSIのマニュアルも読んだりします。あるマニュアルでは分かりにくい表現も、別のマニュアルだと分かりやすかったりするからです。
Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
Indirect Illumination Options
どうやら、FinalGatherとGlobal Illuminationに関する設定らしい・・・ということは分かる。それらを使用しない場合は関係ない。
FG/GI Multiplier(FG/GI乗数)
マニュアル曰く、マテリアルが環境光に反応する強さ、とのこと。
デフォルトは1.0。
試しに値を2に変えてみると、おっ? 明るくなった。値を下げると暗くなった。
0にすると、それのマテリアルだけ環境光なしってことになるのだろう。
Final Gather Quality
ここでFinal Gatherの精度をマテリアル単位に調整できるようだ。
Final Gather Quality Weight
名前の通り、Final Gather QualityのWeight。テクスチャを使ってコントロールするらしい。(このあたりのパラメータは情報少ないですね)
Ambient Occulusion(アンビエントオクルージョン)
mia_material組み込みのアンビエントオクルージョン。
mentalrayはオクルージョンを再現する方法が沢山あって、これはマテリアルレベルでオクルージョンを再現する。
Use Ambient Occlusion
ONでアンビエントオクルージョン有効。
ただしオクルージョンの効果を得るにはFinalGatherをOnにする必要がある。Ambient Light ColorはOffでも効果があったように思う。
Samples(サンプル)
オクルージョンのサンプル。デフォルトは16。64くらいあればいい? ノイズが出るようなら値を上げる。レンダリング時間も伸びる。
Distance(距離)
オクルージョンの範囲。
下の絵は、分かりやすいようにAmbient Shadow Colorを赤にしてあります。
Ambient Shadow Color
オクルージョンカラー。たいていは黒かな。
Ambient Light Color
これも名前の通り、アンビエントライトのカラー。
“mib_bent_normal“で間接光をエミュレートした場合なんかは、ここに繋いだりする。
Use Detail Distance(詳細距離の使用)
“Off”でオクルージョンなし。
“On”でオクルージョンあり。
“With color bleed”でカラーブリード有効。(mia_material_x以上で使用可能)
Interpolation(補間)
反射や屈折の補間法。ボケる分レンダリング時間が短縮できるそうな。
マニュアル曰く、バンプには適していないとかアニメーションには適していないとか、いろいろ制約が多いなぁ。
Grid Density(グリッド密度)
解像度が低いほどよくボケる。
Interpolate Reflection(反射の補間)
Onで反射の補間有効。光沢がボケる。
Reflection Samples(反射のサンプル)
Use High Detail Distance(高度詳細距離を使用)
High Detail Distanceを有効にする
High Detail Distance(高度詳細距離)
ここで指定した距離分はボケない。Reflectionのmax Distanceみたいな感覚。
下の絵は少しわかりづらいが、値が大きいほど遠くまでボケていない。
Single Sample form Environment(環境からの単一サンプル)
enb_blurノードと併用する。ONの場合なめらかになる。OFFだとノイズがのる・・・らしい。
Interpolate Refraction(屈折の補間)
Onで屈折の補間有効。屈折がボケる。
Refraction Samples(屈折サンプル)
今回はここまで。
あと一回くらいで終えられるかな。
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