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  • Houdini:POP Proximity(DOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、"POP Proximity DOP"ノード。見たことあるけど使ったことないノード。Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。つまりPOP Proximity DOPはパーティクルの近接ポイントに関する情報を生成してくれるノードです。ほとんど使ったことないノードだったのですが実際に使ってみると、意外と有用なノードかもという印象。食わず嫌いはよくないなと。反省。こんな感じに、POPネットワークに組み込むと、nearest, nearestdist, numproximityといったアト[...]

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  • Maya:小技トリビア 参

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その参!知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。 多角形ポリゴンを見つける面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから"All and Next" と "Nsided"にチェックを入れる。この段階で、多角形ポリゴンが選択されます。"All and Next"は「自動で選択しまっせ」、"Nsided"はN角形の意。この?は、他にもいろいろな条件で選択できるようです。詳しくはマニュアル参照。このTool名の"Constrains"は、フィルタリングみたいなニュアンスなのかな?[...]

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  • Houdini:Example-SolidFractureWeld

    Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。 SolidConfim SOPでTorusを[...]

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  • Maya:小技トリビア 漆

    最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。久々、Mayaの小技回です。●Mayaで作ったテクスチャを書き出すMaya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。例えば、NoiseだとかRampだとかをテクスチャファイルとして保存することが出きるのです。方法は、1:Hypershadeのメニューからオプションで出力イメージの解像度等の設定ができます。または・・・1:書き出したいテクスチャノードをHypershadeで選択2:右クリックメニューから”Render Texture R[...]

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  • Houdini:Match Size(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

    前回に引き続き、内積についてです。前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。・・・なんのこっちゃですかね。初回のトロッコの例で、斜めに押す力(ベクトルa)の中にトロッコを動かす力(ベクトルb)がどれだけ含まれているかを求めました。cosを使って|a|cosθでしたね。この|a|cosθの値を知りたい時にも内積が使える、そういうことです。内積の定義式は、|a||b|cosθでしたね。ここで、ベクトル[...]

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  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解A

    Houdini回。Fog Rayを作る方法。Fog RayとかGod Rayとかいろいろ呼び名はあるけれど、ここではFog Rayと呼ぶことにします。こういう奴です。以下、作り方をstep by stepで!1:スポットライトを作成する光源ですね。スポットライトじゃなくても、エリアライトとかでも大丈夫。2:Atomosphere(obj)を作成するレンダリング時に霧を作成するヤツです。3:Shopで"Lig Fog"を作成するフォグシェーダー。4:Atomosphere(obj)に"Lit Fog"を適応する。[...]

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  • FumeFXメモ その9 Preview

    FumeFXのPreviewを出力する方法。FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃でして・・・、うっかりです。普通にメニューにあるのに見えてなかったです。Fumeは使ってて、レンダリングよりプレビューの方がかっこいい!って思うことも時々あったりして・・・困りますよねw その1  ,その2 ,その3  ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Houdini:オモシロカタヨ

    ネットワークこんな。勉強になった点retentionPolyReduce(SOP)のパラメータ"Retain Density by Attribute"を活用することで、任意の箇所を任意の割合でポリゴン数を削減出来る。デフォルトでは、"retention"というアトリビュートで、削減度合いをコントロール出来る。このアトリビュートを、Paint(SOP)でぬりぬりしながら、後工程の結果を見るのが楽しい。PolyExtrude(SOP)PolyExtrude(SOP)をうまく使うと、ポリゴンラインに幅を持たせて抽出する様な用途もイケる。[...]

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  • Houdini:Camera Clip(Wrangle)

    Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]

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No Postの記事一覧

Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。 このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。   コネクトや作業手順等々、い […]

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Maya:『samplerInfo』ノード その2

では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。 今回はUv Coodから。 Uv Cood UV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。 これも前回までと同じように色情報に置 […]

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Maya:『samplerInfo』ノード その1

今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。 Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。 このSamplerInfoノードを一言で […]

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FF9のVivi作ってみた

タイトル通りFF9ビビを作ってみました。 せっかくブログも始めたことだし、何か作ろうと思いまして。 TurnTable Movie 別ポーズでもう一枚。 メイキングっぽいのでもと思ったのですが、作業途中のキャプチャ画像でお茶を濁すことにしま […]

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Maya:強制終了からのリカバリ

『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』 『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』 わりとよくある事だったりします。 そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす! この場所を探 […]

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Maya:『mib_twosided』ノード

今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。 この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。 それでもあえて、取り上げてみます。 このノードは、”twosided” […]

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モジュロ演算子でフォーマット変換 for python

備忘録をかねて。 pythonはモジュロ演算子(%)を使って文字列へのフォーマット操作ができます。 型変換だけならstr()等でキャストでもいいのですが、桁揃えとかもやってくれるので極力こっちを使うようにしています。 でも、すぐ忘れます。 […]

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Maya:『mip_matteshadow』ノード

今回は『mip_matteshadow』について調べていこうと思います。 このノード、仕事であまり使ったことないんですよね。 そのためか、ちらほら分からない所があります。 さて『mip_matteshadow』ノードですが、マニュアル的には […]

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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]

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