No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Houdini:CircleMotion

    グルグル回る何かLoop!!同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。ネットワークはこれで全部。[...]

    続きを読む
  • Houdini:続・ベイクする

    Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]

    続きを読む
  • Houdini:Spare Input

    Houdini勉強回。今回はSpare Inputについて。"Spare Input"とは、ざっくり言うと「ノード参照のための追加パラメータ」です。たしか、Houdini16くらいから付いた機能だったかと思います。使い方"Spare Input"は次のようにして作成、使用します。例として、Spare Inputを使用してジオメトリの下にグリッドを配置します。あらかじめシーン内にGrid(SOP)とTestGeometry(ぶた)を用意いておきます。Spare Inputを使用して、TestGeometry(ぶた)のジオメトリ情報を取得[...]

    続きを読む
  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

    続きを読む
  • Houdini:Practice01

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る。そんな日曜日。せっかく作ったので公開!作ったのは以下の3点!以下、作業画面のキャプチャ。以上![...]

    続きを読む
  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

    続きを読む
  • Maya:チャンネルボックスの表示非表示のあれこれ

    ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]

    続きを読む
  • Maya:Auto Save

    久しぶりのMaya回です!「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。メニューから->PreferencesPreferences windowを開いたら、"Settings"->Files/ProjectsのAutoSaveの項目(上の赤枠)で設定を行う。だいたい、上画像のような設定になるのでは、と。設定項目について幾つか。Enable・・・オートセーブ機能を[...]

    続きを読む
  • Houdini:Labs UV Transfer(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Labs UV Transfer(SOP)UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版!トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。ひとまずVDBを介して低解像度ポリゴンを生成して、UVを転送してみるとその制度が分かる。中身をざっと確認してみると、手法的には以前書いた記事の中の、XYZ Distanceを使う手法と基本は同じで、UVのアイランド毎にUV転送を行っています。あとプラスアルファとしてUVの境界部の処理が付いている感じでしょうか。いつのまにこんな便利ノードが、と思うくらい[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:カメラの見える範囲を可視化したいのさ

    また、Houdini回ですぜ。カメラに映る範囲を確認する方法はないものか!?と思って管理人、頑張って探したこの方法!しかも簡単!青枠がカメラに写ってる範囲ね。ここでは、VDBノード使って可視化してます。From CameraタブのCameraの項目で可視化したいカメラを選んで、Z NearとZ Farにそれぞれカメラのニア/ファー値をリンクさせます。カメラに映る領域がVDB化されたのだと思いますが、これが作業View上に表示されてます。これを応用すると、カメラに映らないボリュームデータをVDB介して消したりできます、はい。その方法は、また[...]

    続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その3

Contourの続きです。 前回はContourノードの使用手順をやりました。 今回はその各Contourノードを確認してきます。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もあり […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その2

前回に引き続きContourについてです。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行いま […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

続きを読む

Maya:MotionVector素材備忘録

今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。 MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。 備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきた […]

続きを読む

RayFireのパラメータ意訳メモ

今回はMayaじゃないです。 3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。 和訳じゃなくて、意訳です。 また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。 […]

続きを読む

Mayaとかの小技トリビア 壱

今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。 (内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁)    Mayaでシーケンスファイルを読み込む時 Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、( […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_env』ノード その2

前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。 Texture 環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。 テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。 Sample サンプル数。少ないとノイズ […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。 どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。 これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと […]

続きを読む

ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

RSS

follow us in feedly

スポンサードリンク

Archives

  • ►2025 (2)
  • ►2024 (5)
  • ►2023 (2)
  • ►2022 (9)
  • ►2021 (14)
  • ►2020 (47)
  • ►2019 (17)
  • ►2018 (33)
  • ►2017 (29)
  • ►2016 (36)
  • ►2015 (64)
  • ►2014 (54)
  • ►2013 (60)
  • ►2012 (55)

スポンサードリンク

言語切り替え

スポンサードリンク

スポンサードリンク