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  • Maya:mia_material_part03

    Let's start where we left off last time●Anisotropy・AnisotropySets the ratio between the width and height of the highlights to create anistropic reflections.At a value of 1, It is necessary to lower the value of Glossiness of Reflection.(I can't understand it)・RotationAnisotoropy [...]

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  • Houdiniレシピ:CurveとCarve

    またHoudini回ですぜ、旦那!今回はこういうの。ラインをうにょ~んって伸ばします。使用するのはCurveノードとCarveノード。名前が似てて紛らわしいです。Curveノードはカーブを作るのノードで、Carveノードはスライスするノード。この二つを使うと、成長するラインが作れると。ノードの接続はこんな感じでシンプル。Carveノードのパラメータをアニメートさせると、うにょ~んとなります。シンプル故に、いろいろ使い勝手がよさそう。てな感じで今回はここまで。次回はこれを活用したレシピです!ではまた!(バージョンはH[...]

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  • toxik:[CC Basics]

    toxikノード解説の回です。今回は CC Basicsカラコレ、色調整用ノードです。マニュアル曰く、「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する前にsaturation(彩度)の調整すべきじゃないよ。なぜならHue(色相)の変更はSaturation(彩度)に影響するから」(管理人訳)、だそうです。ノード確認してきます。入力は、"Imput Image"と"Masking"の二つ。反してDetail Areaは盛りだくさん。Ranges絵のどの範囲を調整するか。以降[...]

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  • Houdini:タコっぽい

    タコっぽいの球体の表面を、ノイズに沿って小さな球が数珠つなぎでこう、うにょ~っと。下はシーンのキャプチャ。ノイズの種類と色を変えて。これは"Zero Centered Perlin Noise"。これは"Original Perlin Noise"。そして沢山!思いのほか楽しかったです。以上![...]

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  • Houdini:Graph Color(SOP)

    こんなノードがあったのか回。先日、Graph Color(SOP)なるノードを見つけて、「あぁ、また知らないノードが・・・」となったので、書いてみた次第です。Houdini17.0で追加されたノードのようです。Graph Color(SOP)を使うと、図のように、隣り合ったコンポーネント(ポリゴンやポイントなど)が同じ色にならないように塗り分けることができます。要は、隣り合った要素が異なる色になるよう設定してくれるノードです。実際は、色ではなく整数アトリビュートが割り振られます。ここでは、それを視認できるように色付けしています。注意点というか特徴としては、”隣り[...]

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  • FumeFXメモ その1

    3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモバージョンは3.5です。<General Parametersロールアウト><Viewport ロールアウト>●ショートカット:  = FumeFX UIを表示する間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。その1 ?,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9RayFireのパラメータ意訳メモ[...]

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  • Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

    今回は『mib_bent_normal_env』についてです。Mentalrayのノードの一つです。これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう皆無。私は職場の方に教えていただきました。このノード、一言で切って捨てると、『環境光をエミュレートするノード』でしょうか。ファイナルギャザー等のレンダリング設定ではなく、マテリアルのシェーディングネットワークで環境光を再現してしまおうというわけです。『mib bent normal env』を使って環境光を再現したのがこちら[...]

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  • Houdini:VOPを使ってVolume Deform

    Advent Calendarの17日目に参加です。ボリュームを捻じ曲げる方法です。H19で追加されたVolume Deformer(SOP)を使わない、VOPを使った方法です。そのうち書こうと思ってたらHoudiniの進化で過去の遺物になってしまったかもしれないネタ。Volumeを変形させる方法はいろいろありますが、ここでは私が良く使うVolume Sample(VOP)を用いた方法をシンプルな例を用いて紹介します。SampleFile・・・VolumeDeformSample.hiplc使用バージョンはHoudini19.0431VOPで煙を捻じる[...]

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  • Houdini Custom:FBres

    Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]

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  • Nuke:アイコンサイズを大きく(Win10)

    Nukeを4Kモニタとかで表示したとき文字が小さくて読めない際の対処法。困って調べたらあった。ただしwindows10の場合。https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/360000035379-Q100416-Scaling-Nuke-for-4k-High-DPI-monitors-on-Windows-101:Windows10のディスプレイ設定を変更Windows10のディスプレイ設定を起動。デスクトップで右クリックメニューから"ディスプレイ設定"を選ぶと表示されます。"テキスト、アプリ、その他の項[...]

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Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その1

今度は『miss_fast_skin_maya』です。 長くなる気がして避けてきたのですが、そろそろ向き合わねばならぬ時がきたか、と。 検証にあたって以下のようなシーンを用意しました。 Mayaは2012の英語版。 ライトはエリアライトでオ […]

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Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。 このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。   コネクトや作業手順等々、い […]

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Maya:『samplerInfo』ノード その2

では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。 今回はUv Coodから。 Uv Cood UV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。 これも前回までと同じように色情報に置 […]

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Maya:『samplerInfo』ノード その1

今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。 Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。 このSamplerInfoノードを一言で […]

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Maya:『writeToColorBuffer』その3

それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。 pass […]

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maya:『writeToColorBuffer』その2

それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は主にAttributeについて調べていきます。 ですが、そのまえに”writeToColorBuffer”ノー […]

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Maya:『writeToColorBuffer』その1

今回は”WriteToColorBuffer”ノードについて書くことにしました。 MayaでPass出力する場合、避けては通れないノードですね。 意外と長くなりそうなので、何回かに分けるつもりです。 このノード、ひと […]

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FF9のVivi作ってみた

タイトル通りFF9ビビを作ってみました。 せっかくブログも始めたことだし、何か作ろうと思いまして。 TurnTable Movie 別ポーズでもう一枚。 メイキングっぽいのでもと思ったのですが、作業途中のキャプチャ画像でお茶を濁すことにしま […]

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Maya:強制終了からのリカバリ

『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』 『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』 わりとよくある事だったりします。 そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす! この場所を探 […]

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ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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