3dsMax:スキャンラインでAO素材
今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]
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Houdini勉強回。Python SOPに実行ボタンをつける。例として、ボタンを押すと`hogehoge`とメッセージウィンドウを表示するPython SOPを作ります。1:Python SOPを作る & Python Codeを記述するPython(SOP)を作成します。ここでは、簡単なメッセージを表示するPython関数にしました。def message(): hou.ui.displayMessage("hogehoge")2:ボタンを作るボタンを作ります。Edit Parameter[...]
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Houdini回。地味な奴です。Edit Parameter interfaceの"Disable When"と"Hide When"のところの条件文の書き方。毎回、忘れるので。マニュアル曰く、”コンディショナルルール”と言うそうです。構文は以下のとおり。大括弧{ }で条件文を囲うらしい。条件がTureになれば、そのパラメータが無効、または非表示になる。大括弧{ }の中に複数条件を書くと&(and)の意味、大括弧{ }を複数書くと|(or)の意味になる。上記の条件だと、「toggleパラメータが1、且つvalueパラメ[...]
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Houdini回。前回に引き続き、Fog Rayを作る方法、別解!普通にVolume使ってもFog Ray作れるのでは、と思ってやってみた。アルファめちゃ薄いけど、っぽいものは出来たかなと。以下、手順をStep by Stepで。1:スポットライトを作成する。Fog Rayの光源ですね。基本、この光に照らされた範囲がFog Rayになります。2:Volume(SOP)でFogを作成するFogRayを作りたい領域にFogを作成する。ここでは、安直にVolume(SOP)を使った。普通にBox型でも良いですが、ライ[...]
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「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねwときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思います。まずtoxikについて基本をざっくりと解説。toxikはMayaとMaxの2010以降に統合されたノードベースのコンポジットソフトです。いつからか名前が"Composite"に変わりましたが、ここでは昔のまま"toxik"と呼ぶことにします。デフォルトのUIはこんな感じ↓①:Menuではファイルの保存や素材の読み込み、他[...]
続きを読むHoudini回。CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。ネットワーク全体はこんな感じ。割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、Chopnet1の中身で・・・、以下略!詳しくはファイル参照! 手抜きじゃないよ!!!Sample File : jiggle_v01_sample.hiplc[...]
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Houdini回。Cloth系です。忘れては調べてを繰り返すので備忘録も兼ねて。Clothの一部分をターゲットオブジェクトの動きに完全に拘束する。オブジェクトに"pintoanimation"というPointアトリビュートを持たせることで、そのポイントをターゲットポイントに完全拘束出来る。この"pintoanimation"という名前がなぜだか私は覚えられない!ここでは布に見立てたグリッドを用意。ポイントアトリビュートpintoanimationを作り、布のはじっこは値1、それ以外は0にしている。ここでは暫定的にpintoanimation=1に赤、0に[...]
続きを読むHoudini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]
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珍しくプロモーションです。AEJuice紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、"AEjuice"です。オフィシャルページはこちら。AEjuiceとはどんなプラグインなのか?一言でいうと、「膨大な数と種類のエフェクト素材集」でしょうか。ためしにこんなの作ってみました。これは、ごくごく一部のエフェクト素材をつなげたものです。素材集といってもAE上でわりと編集も出来ます。実際のAE作業画面をキャプチャしてみました。どれくらいエフェクトがあるか、なんとなく分かるかと。これでもまだ一部。私もすべては確認しきれて[...]
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なんとなく、以前作った水のヤツに水車を追加してみました。シンプルな構成なはずが、ちょいちょい色んなところに引っかかってしまったので、メモがてら書いてきます。作業画面はこんな感じ。レンダラはRedshiftを使っているので、View用のマテリアルとRender用のマテリアルとを切り替えて使ってます。DOPネットワーク内はこんな感じ。コリジョンと水車と水。Feedback ScaleDOPネットワーク内で、Flipが他のシミュレーションに影響を及ぼすためには、Flip Solver(DOP)のパラメータ"Feedback Scale"の数値を設定する必要がありま[...]
続きを読む今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]
前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。 残りは”id_inclexcl”と”id_nonself”。 どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理す […]
アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]



