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  • 竜巻

    VimeでHDサイズが見れます。作業画面はこんな感じ。[...]

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  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

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  • Houdini:Error(SOP)

    Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]

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  • Houdini:Volume Viewport Quality

    Houdini勉強回。本日は、ビューポート上でのVolumeの表示について。上図のようにビューポート上のボリュームの表示解像度はデフォルトで低解像度で表示されるようになっています。これが、低解像度すぎて辛いことがあります。この表示解像度を上げるオプションについて、以下その方法。1:ビューポート上で、"Dキー"を押して、Display Optionsを表示2:Display Optionsの"Texture"タブにある、3D Texturesの項目。このLimit Resolutionの値を上げると、ビューポート上のボリュームの解像度が上がりま[...]

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  • 3Dカメラの話

    3Dのカメラの話です。特に、Aperture、画角、焦点距離、に焦点をあててみました。3DCG屋にとってのこれらのパラメータの印象は、焦点距離(Focal Length)・・・見える範囲を決めるやつ、その1画角(Angle of View)・・・見える範囲を決めるやつ、その2aperture・・・なにそれ、おいしいの?・・・かなと想像します。これらについて、もう一歩踏み込んでみます。アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その弐

    Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]

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  • toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]

    toxikノード解説回です。今回は"Merge Streams"と"Extract Streams"の2つです。セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。Streamsとは、処理ラインとでもいいましょうか。複数の素材で、まとめて同じ処理をしたい場合、"Merge Streamsノード"を使うことで一旦ひとまとめにすることができます。処理後に再び素材をバラバラに分けるとき、"Extract Streamsノード"を使います。どんな時にこのノードを使うかと言うと、たとえば立体視の映像で右目用と左目用の画像をカラコレする際に、一旦"Merge Stream[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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  • Houdini:Mandelbulb

    私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]

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  • Maya:小技トリビア 陸

    ネタに困ったときの小技その陸! テクスチャが表示されない時↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。これだけ。そもそも、サムネイル(Swatch)が表示されないのはテクスチャサイズがあるサイズよりも大きい場合。そのサイズはPreferencesから変更可能。PreferencesのDisplay項目。でサイズを指定。2k x 2kの場合、2k四方のサイズを超えるテクスチャのサムネイル(Swatch)は表示されない。 カメラを一個前の[...]

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AOの記事一覧

3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]

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Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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