3dsMax:スキャンラインでAO素材
今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
Houdini回ね。今回はAttribute Wrangle(SOP)を使ってPointを作ります。最終的にはPointを並べてこんな感じのを、と。sin()とcos()が出てくるのであしからず。では早速。まず、AttributeWrangle(SOP)のRun Overの項目を"Detail(only once)"に変更しておきます。Pointを作成するコマンドはaddpoint()を使います。addpoint(geoself(), {0, 1, 0});上のコードで点が1コ作られます。点を作るのはこれだけ。[...]
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ネタに困ったときの小技その陸! テクスチャが表示されない時↓絵のようにテクスチャのサムネイル(Swatch)が表示されない場合の対処法。サムネイル(Swatch)をダブルクリックするといいよ。これだけ。そもそも、サムネイル(Swatch)が表示されないのはテクスチャサイズがあるサイズよりも大きい場合。そのサイズはPreferencesから変更可能。PreferencesのDisplay項目。でサイズを指定。2k x 2kの場合、2k四方のサイズを超えるテクスチャのサムネイル(Swatch)は表示されない。 カメラを一個前の[...]
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Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。またオフセットのタイミングもアトリビュートで個別に制御出来るし、当然のようにScaleとRotateにも対応している。優秀。これはもう、動かせるcopyノードと言ってもよいのでは。使い方はいたって簡単で、1番目の入力に変型させたいジオメトリ、2番目の入力にカーブを繋ぐだけ。パラメータの詳細はドキュメント参照。作例として次のよう[...]
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みなさん、Houdini回ですよ~。せっかくのHoudiniなのにずっと地味な記事ばっかり、だけど気にしません!今回はポイントばらまき系のレシピをいくつか。ビデオチュートリアルとか見てるとよく使われてるノードの組み合わせです。ジオメトリをベースにポイントをばらまきます。ばらまかれたポイントは、エミッターとして使ったり、ボロノイのポイントに使ったりと、いろいろ使えます。●"Scatter"ノードをつかった場合ジオメトリの表面にポイントが作られます。●"iso Offset"ノードと"Scatter"ノードを使った場合[...]
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AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]
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またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]
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Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]
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以前教えていただいたのに、毎回忘れて調べるのでここに書く。Orientをrotateに変換するVOPの場合orient(bind)を Rotate by Quaternionのquaternionに繋ぎ、qrotateのvecに何かしらのVectorデータを繋ぐ。qrotateにつなぐvectorは、上例の場合vec(0,1,0)としているが、例えば@Nにすれば結構、各ポイントでコントロール可。Wrangleの場合@N = qrotate(@orient, {0,1,0});2022/02/18追記これの活用例。サンプルファイ[...]
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今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]
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Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]
続きを読む今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]
前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。 残りは”id_inclexcl”と”id_nonself”。 どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理す […]
アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]



