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  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

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  • Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの

    SweepノードとSkinノードで作るこういうの↓です。では、早速。まず、ガイド&断面の元となるカーブを用意します。ここではガイドのカーブにスパイラルカーブを、断面に円を用意しました。Sweepノードを使うと、ガイドカーブに沿って断面の円を配置することができます↓さらに、skinノードを使うと、これに面を張れます。場所によって太くしたり細くしたりしたいので、vopsop使ってそれを実現してます。(VopSopの中身については後述)最後にCarveノードでにょ~んってやって出来上がり!全体のネットワークは次の通りです。V[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • Houdini:Crease&Subdiv

    Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]

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  • FumeFXメモ その9 Preview

    FumeFXのPreviewを出力する方法。FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃でして・・・、うっかりです。普通にメニューにあるのに見えてなかったです。Fumeは使ってて、レンダリングよりプレビューの方がかっこいい!って思うことも時々あったりして・・・困りますよねw その1  ,その2 ,その3  ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • 3dsMax:[細胞マップ]

    今回は3dsMaxです。3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。備忘録もかねて。まず座標からソースマッピングの種類オブジェクトXYZ・・・オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかなワールドXYZ・・・シーンのワールド座標でマッピング明示的マップチャネル・・・マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有の[...]

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  • Houdini:Wrangle Memo 03

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。脈絡はないです。あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。ローカル変数のマッピングi@test = 0;addvariablename(geoself(), "test", "TEST");自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。ここで定義したローカル変数は、このaddvariablenameという関数をサポートしたノードで利用可能らしい。最近の仕様では、あまりローカル変数使わないようになってるんだっけ[...]

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  • Maya:『user_ibl_env』ノード その2

    前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]

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  • Houdini:Camera Clip(Wrangle)

    Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]

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  • Houdiniレシピ:”Connectivity”と”Partition”のコンボ

    Houdini回。今回はConnectivity(SOP)とPartition(SOP)のコンボ。セットで使うことが多い気がします。Connectivity(SOP)から。Connectivity(SOP)は繋がったジオメトリのポイント(またはプリミティブ)に固有のアトリビュートを追加することが出来るノードです。繋がったジオメトリってのがポイント。例えば、他のソフトで作った破片オブジェクトをHoudiniに読み込んだら全部で一個のオブジェクト扱いだった、なんて時(あるか?)、Connectivity(SOP)を使うことで破片を区別する[...]

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AOの記事一覧

3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]

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Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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