3dsMax:スキャンラインでAO素材
今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
最近知ったTips。シェルフにノードがまるっと登録出来る!Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk.シェルフのアイコンもいつもと違うギアマークのヤツになる。後はシェルフをクリックすれば、登録したネットワークが作られます。コレシラナカタヨ。ただ、いろいろ試してみると、使い方に多少注意が必要な場合も見受けられました。例えば、Sticky NoteやNetwork Boxなどのノード以外のものを含んでしまうと、ネット[...]
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最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]
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タイトル通りFF9ビビを作ってみました。せっかくブログも始めたことだし、何か作ろうと思いまして。TurnTable Movie別ポーズでもう一枚。メイキングっぽいのでもと思ったのですが、作業途中のキャプチャ画像でお茶を濁すことにしました。イメージフォーマットはOpenEXRの16bit(Half)で、PassはAOやらReflectionやら8種類くらい出しています。おまけでターンテーブルから4アングル。ちなみに参考にしたのはこちら↓ 今(2012/9/3現在)、売り切れらしいwこいつで、ぐりぐりとポーズ取らせながら、[...]
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ネタに困った時の小技回(Houdini)PscaleをView上で確認するPointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。display Options -> Display particlesをDiscsに変更!これでOK。Create in Contextシーンビューの右上にあるTool Optionsで"Create at Object Level"->"Create in Context"に変更すると、シェルフのCreateタブから作るジオメトリが、現在のコンテクストに作成されます。[...]
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Houdini Tips回。煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。何を解決したいのか次のようなシミュレーションがあるとします。(gifアニメの枚数節約のため、ここではFPSを10で作ってます)シェルフで作った普通の煙ですが、発生源は原点より上の方(離れた場所)にあります。この発生源を、最初消しておいて何フレームか経ってから出現させるとこうなります。煙が一切発生し[...]
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数学回です。今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。が、その前に!= 注意 =この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。また、一連の記事は、「内積がなんとなく分かった気になれて、3DCGで応用できそう」くらいを想定しています。 数学として内積について深く掘り下げたものではありません。玄人はサポート対象外です。また、間違い等を見つけましたら、こっそりお知らせください。 おおっぴらに間違いを指摘されると、恥ずかしさで管理人が泣きます。[...]
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Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]
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toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]
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Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]
続きを読む今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]
再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]
前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。 残りは”id_inclexcl”と”id_nonself”。 どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理す […]
アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]



