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  • Houdini:L-system sample02

    Houdini Advent Calendar2016 I paticipated on the16th day.It is an example fo Houdini's L-System in the last continuation.Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01Koch curve[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

    前回に引き続き、内積についてです。前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。・・・なんのこっちゃですかね。初回のトロッコの例で、斜めに押す力(ベクトルa)の中にトロッコを動かす力(ベクトルb)がどれだけ含まれているかを求めました。cosを使って|a|cosθでしたね。この|a|cosθの値を知りたい時にも内積が使える、そういうことです。内積の定義式は、|a||b|cosθでしたね。ここで、ベクトル[...]

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  • Houdiniレシピ:Bakeする

    Houdini回です。あんまりエフェクトの事、書いてない気がするけど・・・まぁいいか。今回はベイクに関する記事です。親子付けとかエクスプレッションとかで付けた動きをベイクしたかったので、調べました。1:Chop NetWorkを作る2:Chop NetWork内にObjectノードを作る3:ObjcetノードのTarget Objectにベイクしたいオブジェクトを指定する4:Channelタブで、Channel NamesをTarget and Channel Namesに変更する5:Objectノード上で右クリックメニュ[...]

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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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  • 3D屋さんへ極座標変換の紹介

    今回はちょっと変わったネタを。極座標変換についてです。半分、数学です。極座標系とは、ザックリ言うと"角度(θ)"と"距離(r)"で表される座標の事です。下に二次元の直交座標系と極座標系の図を載せてみました。図のように、同じ座標でも直交座標と極座標という二つの方法で表すことが出来きます。同じ一つの場所を異なる座標系で表すことが出来るというのは、時として非常にありがたいことだったりします。直交座標ではややこしい制御も、極座標ならすんなりなんてこともあるかもしれませんからwこの、直交座標系と極座標系を行き来するためには、変換式が必要になります。難しい話は、[...]

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  • toxik:Groupについて

    今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]

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  • Houdiniレシピ:scatterノードのバイアス

    Houdini回です。今回は、かつてScatterノードに存在した"Attribute Bias"というアトリビュートについてです。Houdini13→14の変更でScatterノードが変更され、その際Attribute Biasという機能がなくなりました。どういう機能かというと、こういう機能です。ここでは、色情報をもとに発生させたpointの分布にBiasを1→0でかけています。Biasは、日本語だと「偏り」です。Biasが1の場合、赤い部分にだけpointが作られ、Biasが0になるにつれ分布が平均化されています。この機能、個人的には重宝してました。[...]

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AOの記事一覧

3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]

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Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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