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  • Maya:mia_material part02

    Let's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

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  • Houdini:Example-SolidFractureWeld

    Houdiniについてくるサンプルファイルが、勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、SolidFractureWeldです。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/solidfracture/SolidFractureWeld.html(サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考)以前、FEMを使って同様のものを作るチュートリアルをやったのですが、今だとVellumでできるのですね。 SolidConfim SOPでTorusを[...]

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  • Houdiniノード:Wedge(ROP)

    Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP)同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。以下、使用手順。1:Output Driverで出力したいROPノードを指定指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE)もしくはWedgenum変数($WEDGENUM)を入れるのを忘れないように。これないと、出力が上書きされる。●Wedge変数($WEDGE)"Prefix"_"Wedge Parameter Name"_"Wedge Num"."Parameter"で構成される例:`$OS`_$WEDGE.$F4.[...]

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  • Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

    はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]

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  • Houdini:システム単位とかGridサイズとか

    Houdini勉強中につき私的メモからの抜粋システム単位とグリッドについてのメモ。システム単位についてマニュアル曰く、「Houdiniダイナミックスはキログラム、メートル、秒の単位を使う」とのこと。システム単位を確認&変更する場合は、Unit Lenght(m)=1Unit Mass(kg) =1Houdini先生が、"長さ1"って言ったらそれは1メートルのことで、"重さ1"って言ったら1kgのこと。例えばデフォルトでSphereを作成すると、radius=1の球ができる、これは半径1mの球。boxを作成すると、siz[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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  • Houdini Custom:FBres

    Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • Houdini:Match Size(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]

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Houdiniの記事一覧

「Houdini VFX セミナー 2015 東京」

遅ればせながら告知です。 2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。 詳細はSidefx.jpのページにて。 メンツがとっても豪華です。でもタダです。 管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかど […]

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Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

Houdini回ですよっと。   今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。 Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。 2018/06/05追記 ってタイプしても、エラーってし […]

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Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

あい、Houdini回。 今回も、教えていただいたTipsを紹介します。   ●Flipbookを別々で開く。 せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもある […]

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Houdiniレシピ:Preview Window

ほい、Houdini回。 今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。   ●Preview Window Preview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。 […]

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Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

はい、Houdini回。 今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です! ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。 以下、手順です。 (初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします […]

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Houdiniレシピ:Gridがひん曲がってしまった!

へい! Houdini回っす。 今回も地味で簡単なヤツです。 私の場合、作業してて気づくとGridがあらぬ方向を向いていることが多々あります。 なぜでしょう? よくわかりません。 で、毎回Grid設定をリセットしてます。 Viewの右上にあ […]

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Houdiniレシピ:続・影だけレンダリング

うっす、Houdini回ッス。 今回は、「続・影だけレンダリングする方法」っす。 以前、影だけレンダリングする用のマテリアルを取り上げましたが、 今回はその関連で、”特定のオブジェクトの影だけをレンダリングする方法”、です。 上のようなシー […]

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Houdiniレシピ:Projection Mapping

Houdini回です。 今回は備忘録も兼ねてProjection Mappingの方法です。 使うのはuvtextureノード。 オブジェクトにuvtextureノードをくっつけて、 Texture Typeを”Perspect […]

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Houdiniレシピ:FEMでむにゅっと!

今回はHoudini13から追加された機能、FEM(有機要素法)をさわりだけ。 FEMはFinite Elementsの略らしいですね。 どっちにしろ、「なんじゃそりゃ」ですね。 こういう奴です↓。   ソフトボディちっくですが、 […]

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Houdiniレシピ:iso OffsetとScatter

みなさん、Houdini回ですよ~。 せっかくのHoudiniなのにずっと地味な記事ばっかり、だけど気にしません! 今回はポイントばらまき系のレシピをいくつか。 ビデオチュートリアルとか見てるとよく使われてるノードの組み合わせです。 ジオメ […]

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Houdiniレシピ:彼らに会おう

多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。   Viewポート上でタブを押し、“test”と入力してみると幾つか候補が出てきます。 彼らですねw。ここではフニ […]

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