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  • Houdiniレシピ:CurveとCarve

    またHoudini回ですぜ、旦那!今回はこういうの。ラインをうにょ~んって伸ばします。使用するのはCurveノードとCarveノード。名前が似てて紛らわしいです。Curveノードはカーブを作るのノードで、Carveノードはスライスするノード。この二つを使うと、成長するラインが作れると。ノードの接続はこんな感じでシンプル。Carveノードのパラメータをアニメートさせると、うにょ~んとなります。シンプル故に、いろいろ使い勝手がよさそう。てな感じで今回はここまで。次回はこれを活用したレシピです!ではまた!(バージョンはH[...]

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  • Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

    Houdini勉強回。複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。今まで、VDBの数だけノード用意してひとつずつコネクトしてたのですが、大量のVDBデータをマージしたい場合があり、さすがに大変で。ループ処理でもうまくいかないし、困ったなと思ってマニュアルみたら、書いてました!これを実現するためにはパラメータ"Collation"をに設定する。設定の意味は、”入力AのVDBに入力BのVDBを全て結合する”、でしょうか。(ボ[...]

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  • Houdiniレシピ:続・影だけレンダリング

    うっす、Houdini回ッス。今回は、「続・影だけレンダリングする方法」っす。以前、影だけレンダリングする用のマテリアルを取り上げましたが、今回はその関連で、”特定のオブジェクトの影だけをレンダリングする方法”、です。上のようなシーンで影だけレンダリングするとこうなります。(地面にshadowmatteマテリアルを適応、キャラをPhantom)キャラの影だけ欲しいのですが、キャラの影以外にも地形のSelf Shadowが含まれてしまっています。この場合は、次のようにすると良いと思います。ライトのShadowの設定項目にある"Shadow Mask"を次のよう[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • MayaのGirdとか単位とか

    今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]

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  • Maya:小技トリビア 弐

    ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する↓の赤枠のところの数値の事です。デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。これは、4桁目で四捨五入された値で、数値としては小数点以下4桁よりも小さい値もちゃんと持ってます。それを見るには、Channel Boxのメニューから小数点以下何桁まで表示するか聞かれるので、桁数を入力。小数点以下15桁まで表示可能。数値上は同じ値なのにView上をよく見るとずれてる、なんて時にこの桁数を増やしてみると意外な誤差を発見する・・・なんてこともあったりして。[...]

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  • 3Dカメラの話

    3Dのカメラの話です。特に、Aperture、画角、焦点距離、に焦点をあててみました。3DCG屋にとってのこれらのパラメータの印象は、焦点距離(Focal Length)・・・見える範囲を決めるやつ、その1画角(Angle of View)・・・見える範囲を決めるやつ、その2aperture・・・なにそれ、おいしいの?・・・かなと想像します。これらについて、もう一歩踏み込んでみます。アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。[...]

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  • Houdiniレシピ:Gridがひん曲がってしまった!

    へい!Houdini回っす。今回も地味で簡単なヤツです。私の場合、作業してて気づくとGridがあらぬ方向を向いていることが多々あります。なぜでしょう? よくわかりません。で、毎回Grid設定をリセットしてます。Viewの右上にあるメニューから"Set Construction Plane"-> "Revert to Defaults"。これで、デフォルトに戻りました。以上、Gridが変な方向むいたときの戻し方でした。ではまた次回![...]

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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

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Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。 LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。 マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX […]

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