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  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdiniレシピ:カーブの接線を取得

    Houdini回です。今回はカーブの接線(tangent)を取得方法を幾つか。調べて忘れて調べてを繰り返すので、備忘録も兼ねて。polyFrame(SOP)で接線を取得polyFrame(SOP)を使うと、「Normal(法線)」「Tangent(接線)」「Bitangent(従法線)」を取得することができます。下の青線がNormal(法線)、黄色線がTangent(接線)、赤いのがBitangent(従法線)。接線だけが欲しい場合はTangentだけ有効にしとけばOKStyleの設定で、平滑化[...]

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  • Houdiniレシピ:”Connectivity”と”Partition”のコンボ

    Houdini回。今回はConnectivity(SOP)とPartition(SOP)のコンボ。セットで使うことが多い気がします。Connectivity(SOP)から。Connectivity(SOP)は繋がったジオメトリのポイント(またはプリミティブ)に固有のアトリビュートを追加することが出来るノードです。繋がったジオメトリってのがポイント。例えば、他のソフトで作った破片オブジェクトをHoudiniに読み込んだら全部で一個のオブジェクト扱いだった、なんて時(あるか?)、Connectivity(SOP)を使うことで破片を区別する[...]

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  • Houdini:VDB Active(SOP)

    Houdini回。図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、"Reference"を選択しておく。これで、ネットワーク左上のノードvdb1で定義されてたVDBボリュームが、右上のノードbox1の領域内に、アクティブな状態(値1)で作られる。例えるなら、領域内がすべて煙で均一に満たされた状態。こんなの何に使うのかというと・・・いうと・・・えーと、とにかく使いたいと思ったのです。とにかく、ボクセル[...]

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  • Houdini:○○OP

    本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。●*OPまず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。初心者には謎すぎます。なので、調べた。SOP・・・モデリング (Surface OPerations)POP・・・パーティクル(Particle OPerations)DOP・・・ダイナミクス(Dynamics OPerations)CHOP・・・チャンネルアニメーション(Channel OPerations)VOP[...]

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  • Houdini:TimeShiftLoop

    Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]

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  • 数学:ベクトル内分点の公式

    点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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Qualothの記事一覧

『Qualoth』 Node

☆qlSimulator qlSimulatorノードは実際にシミュレーションするにあたってコアとなるノードです。 qlSimulatorノードは次の三つのカテゴリに分類されるアトリビュートを持っています。   #—& […]

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『Qualoth』 Menu

Qualoth メモ マニュアル和訳から。 一部、現バージョンと異なる項目がある。 ●Create Cloth □ このコマンドは、選択したポリゴンメッシュからClothを作成します。 選択されたメッシュは一度、非表示初期化された後、代わり […]

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