Maya:強制終了からのリカバリ
『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』 『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』 わりとよくある事だったりします。 そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす! この場所を探 […]
「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも確認もかねて使ってみました。緑色の”ぷるぷる”を、ほんのり光源にしてます。レンダリング早いは早いけど、そこそこ時間かかった。いや、Mantraよりずっと早かったんだけどね。GPUメモリが足りてない印象。横着せずにプロキシ化すれば早くなったかなぁ。そろそろ、雰囲気だけで設定するのが難しくなってきたので、マニュアルを読まねば[...]
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それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は主にAttributeについて調べていきます。ですが、そのまえに"writeToColorBuffer"ノードのデータの流れというものを見ていきたいと思います。データの流れるルートは2つ、Evaluation(評価部分)と、Data(パス出力部分)に分かれます。Evaluation(評価部)にデータが評価されると、colorで設定した情報がrenderPassに書き込まれるというイメージでしょうか。評価のモード(Evalutation Mode)にはの2種類あり。[...]
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Houdiniの本が販売中です。以下、本の概要です。「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」発売日:2018年5月15日(火)価格 :4212円(税込)出版社: エムディエヌコーポレーション480P フルカラー ダウンロードデータあり!本の詳細はMdNのページ、もしくはAmazonにてご確認いただけます。以下、著者よりコメント。この本は、"Houdiniのエフェクト学習本"です。3DCGで煙や炎、水などの作り方を学ぶ、入門書です。私がHoudini覚え始めた時に、「こういう本が欲しいんだよぉぉぉ[...]
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Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]
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Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]
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Advent Calendarの17日目に参加です。ボリュームを捻じ曲げる方法です。H19で追加されたVolume Deformer(SOP)を使わない、VOPを使った方法です。そのうち書こうと思ってたらHoudiniの進化で過去の遺物になってしまったかもしれないネタ。Volumeを変形させる方法はいろいろありますが、ここでは私が良く使うVolume Sample(VOP)を用いた方法をシンプルな例を用いて紹介します。SampleFile・・・VolumeDeformSample.hiplc使用バージョンはHoudini19.0431VOPで煙を捻じる[...]
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以前教えていただいたのに、毎回忘れて調べるのでここに書く。Orientをrotateに変換するVOPの場合orient(bind)を Rotate by Quaternionのquaternionに繋ぎ、qrotateのvecに何かしらのVectorデータを繋ぐ。qrotateにつなぐvectorは、上例の場合vec(0,1,0)としているが、例えば@Nにすれば結構、各ポイントでコントロール可。Wrangleの場合@N = qrotate(@orient, {0,1,0});2022/02/18追記これの活用例。サンプルファイ[...]
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Houdini、こんなノードがあったのか勉強回。取り上げるのは、Attribute Fade(SOP)。マニュアル曰くThe Attrib Fade operator scales a point attribute into and out of existence over a given time range. This can be useful for triggering the input to a dynamic simulation, for example fading a fuel map in and out.とのこと。意訳すると、「アト[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。では、引き続きmia_material_x_passesのパラメータを確認していきたいと思います。「Indirect Illumination Options」から。このあたりから、普段使わない(=あまりよく分からない)パラメータが出てき始めますね。不備、勘違い等ありましたらご指摘ください。ちなみに、mentalrayについて調べるとき、Maya系[...]
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今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。 この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。 それでもあえて、取り上げてみます。 このノードは、”twosided” […]
なんてことだ。 記事を消してしまったようだ。 なので、もう一度書き直します。 Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、 メソッドを調べる際は、dir()を使う。

