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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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  • Houdini17:Trail(SOP)の加速度”accel”

    Houdini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]

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  • toxik:[Blur]

    toxikノード解説回です。今回はBlurです。おなじみ、絵をぼかすノードです。このBlurノードで、ガウスブラーから放射状ブラー、ベクターブラー、被写界深度等、ブラーに関する処理のほとんどができます。このBlurノード、Detail Areaでは5つのタブで構成されています。Blurタブ・・・ガウスブラー/放射状ブラー/回転ブラーModulationタブ・・・マップ制御ブラー。Z Depthマップを使った疑似被写界深度とか。Vectorタブ・・・ベクターブラー。Outputタブ・・・[...]

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  • Houdini:Hexagonal Mesh(六角形ポリゴンを作る)

    Houdini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]

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  • Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]

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  • Houdiniレシピ:隠しノードを表示する

    Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その2

    『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]

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  • Houdini18:Attribute Paint(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Houdini18からPaint(SOP)が、Attribute Paint(SOP)に変更されました。これはポリゴンなどに直接ペイントすることができるノードです。Houdini18で改良されたノードのひとつです。以下は、マニュアル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/attribpaint.htmlマニュアル曰く、新しくなって処理速度が速くなったり、ポイントに直接書けるようになったりといろいろ改良されてるようですが、一番すごいなと思ったのは、ネットワークの上流でポリゴン数が[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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アーカイブ: 2014年4月

toxik:[Garbage Mask]

toxikノード解説回です。 今回は「Garbage Maskノード」です。 これがtoxik上で作るマスクですね。 項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。 ↓がGarbage Maskの設定項目です。ザ […]

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FumeFXメモ その9 Preview

FumeFXのPreviewを出力する方法。 FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。 同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。 実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃 […]

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AE Tips04 (Maya2AE)

今回はMayaとAfterEffects回。 Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。 以下手順。 ①:locatorの名前を“null”にしておく。 (&#8 […]

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