toxik:[Merge Streams]と[Extract Streams]
toxikノード解説回です。 今回は”Merge Streams”と”Extract Streams”の2つです。 セットで使うことが多いと思うのであわせて解説です。 Streamsとは、処理 […]
Houdini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]
続きを読む
Houdini Tips回。煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。何を解決したいのか次のようなシミュレーションがあるとします。(gifアニメの枚数節約のため、ここではFPSを10で作ってます)シェルフで作った普通の煙ですが、発生源は原点より上の方(離れた場所)にあります。この発生源を、最初消しておいて何フレームか経ってから出現させるとこうなります。煙が一切発生し[...]
続きを読む
今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]
続きを読む
toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]
続きを読む
Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。これシーンファイル nowLoading.hip[...]
続きを読む
Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]
続きを読む
今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]
続きを読む
Maya回。Arnoldでレンダリングした際、aiSkyDomeLightがレンダリングされてしまって困った。こんな感じ。デフォルトではライトの白色が背景色のようにレンダリングされている。ここで見ると、背景白だから分かりにくいけど、キャラの後ろにライトの白が映っている状態。aiSkyDomeLight自体はレンダリングされず、ライティングにのみ影響してほしい。こんな感じに。そのためには、ShapeノードのAttribute Editorで"Visibility"の項目にある、Cameraの値を0にするらしい。最近の仕様らしい。教え[...]
続きを読む
点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]
続きを読む
Houdini Advent Calendar2016 I paticipated on the16th day.It is an example fo Houdini's L-System in the last continuation.Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01Koch curve[...]
続きを読むMayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。 「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。 ※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。 記憶を頼りに書きました。 […]
FumeFXのPreviewを出力する方法。 FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。 同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。 実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃 […]
今回はMayaとAfterEffects回。 Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。 以下手順。 ①:locatorの名前を“null”にしておく。 ( […]


