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  • Houdini:Simple Water Simulation

    こんなの作ってみましたYoutubeの動画説明欄にリンクを貼っていますが、これをBlenderで作っている人がいて、「なにおぅ、Houdiniだってこのくらい!」というノリで作ったものです。水は、皿の影になるところにエミッタを置いて、そこから発生。また一番上からだけ流すと、一番下の皿に溜まるまでシミュレーション時間がかかってしまうので、皿ごとにエミッタを置いて水が溜まるまでの時間を節約しています。別アングルから見たプレビューだと、その様子が分かります。また厚みの薄い水のシミュレーションは、メッシュ時に穴がぽこぽこ開くのですが、今回はある程度水かさが増えたとこ[...]

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  • Houdini:makebasis VEX

    Houdini勉強回。最近知った関数。makebasis()以下、マニュアルのURLhttps://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/makebasis.htmlマニュアル曰く、"指定したzaxisベクトルから正規直交基底を作成して、xaxisとyaxisの基底ベクトルを構成"、するらしい。なんのこっちゃ。その機能を意訳すると、あるベクトルに直行するベクトルを2つ作ってくれる関数。例えば、{1,0,0}に対してmakebasis関数を使うと、{0,1,0}, {0,0,1}の2つのベクトル[...]

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  • maya:『writeToColorBuffer』その2

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は主にAttributeについて調べていきます。ですが、そのまえに"writeToColorBuffer"ノードのデータの流れというものを見ていきたいと思います。データの流れるルートは2つ、Evaluation(評価部分)と、Data(パス出力部分)に分かれます。Evaluation(評価部)にデータが評価されると、colorで設定した情報がrenderPassに書き込まれるというイメージでしょうか。評価のモード(Evalutation Mode)にはの2種類あり。[...]

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  • Maya:パーティクルをループさせる

    今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]

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  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

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  • Houdini:Alt Merge

    Houdini回。最近知ったこと。SOP階層で、複数のノードのアウトプットを選択してAlt押しながらドラッグすると、Merge(SOP)が作られる。最近のバージョン更新内容だった気がするけど、あらためて「へ~」って思ったので。以上!これだけ。[...]

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  • Qt&PySide活用例

    今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]

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  • MotionBuilder:Pythonコマンド

    最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。確認環境はMotionBuilder2013です。MotionBuilderでPythonを書き始める際のとっかかりになれば幸いです。名前からオブジェクトを取得for i in FBSystem().Scene.Components:   oObj = FBFindModelByName("Cube")  print oObj.Name選択をクリア[...]

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  • Houdini:ネットワークをシェルフに登録する

    最近知ったTips。シェルフにノードがまるっと登録出来る!Network Viewから、登録したいネットワークをまるっと選択して、シェルフにドラッグするだけ。登録に際し、なんかウィンドウが出るけど取り敢えずAcceptでおk.シェルフのアイコンもいつもと違うギアマークのヤツになる。後はシェルフをクリックすれば、登録したネットワークが作られます。コレシラナカタヨ。ただ、いろいろ試してみると、使い方に多少注意が必要な場合も見受けられました。例えば、Sticky NoteやNetwork Boxなどのノード以外のものを含んでしまうと、ネット[...]

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  • Maya:12.345e-006

    Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]

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アーカイブ: 2015年

Houdiniレシピ:ふるふるコネクション切断

Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。   ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。 他のコネクションを壊すことがないので、便利。 とあるビデオチュートリアルで、さも当然そ […]

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Houdiniノード:exploded View

Houdiniノード解説回。 今回はExplodedViewノード。 こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。 パーツをバラバラに展開するノードです。 ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。 マニュアル […]

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