No More Retake

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • FumeFXメモ その5 [wtp]

    FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。今回は、wtpタブの項目です。バージョンは3.5。Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について1:Extra DetailにWaveleteをしてして普通にシミュレーション2:SimulationモードをWaveleteに変更する(シミュレーションボタンが変わる)3:Waveletの設定をする( Grid Detail Scale等)4:Waveletシミュレーションボタンを押す5:CacheをW[...]

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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • Houdiniレシピ:Flipbookを別々に!

    あい、Houdini回。今回も、教えていただいたTipsを紹介します。●Flipbookを別々で開く。せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもあるはず。これ、ちゃんと回避できるってさ!Flipbookオプションの"Flipbook Session"にラベル名に入力することで他のFlipbookと区別し、複数のFlipbookを開くことができるそうです。以下、マニュアル(日本語)の抜粋です。Flipbook Session Labelこれは[...]

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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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  • Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系

    Houdini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。私はこの滝のチュートリアルを最初にやって挫折しましたwリアルなビーチの作り方。これ良かった。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。OceanWaveについて実は・・・まだ見てません。波の起こし方最後に宣伝!Houdiniのチュートリアルを探している、そんなアナタ!この本には色んな、Houdiniのチュートリアルが載ってるらしいよ。お求めは、お近くの書店またはネットにて。[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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アーカイブ: 2017年2月

Houdini:nearpoint(VEX)

前回に続き、Houdini VEX勉強回。 今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。 近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。 近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。 ここで […]

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Houdini:neighbour系の関数(VEX)

Houdini、VEX勉強回。 neighbour系について。 このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。 neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数が […]

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Houdini:エッジだけ残す

Houdini回。 ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。 面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。 PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノード […]

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Nuke:ノード入れ替え

NukeのTips回。 ノードの入れ替え、Swapの方法。 ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。 実は最近知った、以上!

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