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  • Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

    今回は『mib_bent_normal_env』についてです。Mentalrayのノードの一つです。これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう皆無。私は職場の方に教えていただきました。このノード、一言で切って捨てると、『環境光をエミュレートするノード』でしょうか。ファイナルギャザー等のレンダリング設定ではなく、マテリアルのシェーディングネットワークで環境光を再現してしまおうというわけです。『mib bent normal env』を使って環境光を再現したのがこちら[...]

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  • toxik:[Freeze]

    toxikノード解説回です。ニーズが少ないのはわかってるんですけどねwtoxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。今回は、Freeze Frame。これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードです。一時的なもので保存はされないらしい。ファイル開いてるときだけ有効。Proxy Scales・・・一時保存するプロキシの解像度。1/1、1/2、1/4、1/8の4種類。デフォルトは全部。プロキシについてはいずれ。Stream・・・保存するStream。デフォルトはすべて。Streamに[...]

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  • Houdini:ぷるんぷるんさせる

    Houdini回。CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。ネットワーク全体はこんな感じ。割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、Chopnet1の中身で・・・、以下略!詳しくはファイル参照! 手抜きじゃないよ!!!Sample File : jiggle_v01_sample.hiplc[...]

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  • Houdiniの本が出ます!!

    来月5月15日 Houdiniの本が販売されます!!予約受付中!!!そもそも「Houdini」って何?という方は、オフィシャルページで詳しい情報をご覧いただけます。https://www.sidefx.com/ja/以下、本の概要です。「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」発売日:2018年5月15日(火)価格 :4212円(税込)出版社: エムディエヌコーポレーション480P フルカラー ダウンロードデータあり!本の詳細はMdNのページ、もしくはAmazonにてご確認いただけます。以下、著者より[...]

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  • Houdini:CircleMotion

    グルグル回る何かLoop!!同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。ネットワークはこれで全部。[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その2』

    『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]

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  • GIMP:連番画像からGIFアニメーションを作る

    フリーソフトであるGIMPを使って、連番画像をGIFアニメーションに変換する方法。環境はWIndows10、GIMP2.8を使用。1.まず連番画像をレイヤーとして読み込む。読み込まれた連番はレイヤーとなっている。この時レイヤーの上から下へと連番の数字が増えるように並んでいる場合がある。このままではアニメーションさせたときに逆再生されてしまう。なので、並びを逆転する。2.メニューから、を実行し、レイヤー順を逆転する。3.GIF用に最適化する。を実行。完了すると、最適化された連番が新しいウィンドウで表示され[...]

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  • Maya:12.345e-006

    Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]

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  • Maya:車輪でリグ考察(了)

    車輪リグ考察。前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。車輪がスライドした場合です。進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原因です。移動ベクトルから、進行方向のベクトルのみ抽出できれば良いのですが・・・。 要約すると。はて、どうしたものか。でいろいろ調べた結果、”内積”使うと良いのでは、と。内積についてはこちらのサイトを参考にしました。難しい話はそちらに任せるとして、前回の考え方に、この内積を組み込んだものをMayaで実装しました。[...]

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  • Houdini: Snow R&D

    個人R&Dより雪のシミュレーション。 水分多めの雪かな。「宣伝」下記番組で、雪のシミュレーションカットが幾つか放送されます。今週末ですね。7月5日(日)午後9時00分~9時49分 NHKスペシャル生命大躍進 第3集ついに"知性"が生まれたhttp://www.nhk.or.jp/seimei/[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdiniレシピ:影だけレンダリング

Houdini回ですぜい。 今回は影だけレンダリングする方法。 使用バージョン:Houdini13 新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。 VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。 この”ShadowMat […]

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Houdini:Exporting alembic from Houdini to Maya

カッコつけて英語のタイトルにしちゃったw 日本語だと、「HoudiniからMayaへAlembicデータを受け渡す」、です。 MayaからHoudiniにabcデータを渡すことはよくあるけど、その逆も時々あるので。 HoudiniからMay […]

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小休止:船と海と

う~み~は~狭い~な♪、四角~い~な~♪ てなもんで、海を作ってみました。Houdiniですね。 海を作ったら船を走らせてみたいのが人情ってもんでして。 以下、シーン情報を少し。使用したのはFLIPのFlat tank。 パーティクル数はお […]

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Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。 使用バージョン:Houdini13 今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。 まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。 A […]

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Houdini:自動Cookを止める

Houdini備忘録の回。 Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。 そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。 &#82 […]

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Houdiniレシピ:Rippleで波紋

Houdini回ですぜ、旦那! 今回はrippleです。 こういうヤツ。 波紋っぽいのを作るます、はい。 ネットワークはこんな感じ。 パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。 また、Ripple objectノードの”Use De […]

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Houdiniレシピ:Visible Velocity

Houdini回ですぜ、旦那。 今回は「Volume Slice」と「Volume Trail」を使って、Velocity(速度)フィールドを可視化する方法。 ※流体エフェクトの作り方ではありません。 (ところで流体の動きって見てて飽きない […]

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