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  • Houdini:UV Transfer for different topologies

    Houdini回。個人的に「おっ!?」となったネタ。Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。破壊で重宝しそうと思って。オリジナルこれのUVをトポロジ違いのジオメトリに転送していく。ふつうにAttribute Transfer(SOP)で転送これをVDB from PolygonとConvert VDB使ってトポロジを変更し、Attribute TransferでUVを転送すると、UVがつながったままでぐじゃっとなる。(Convert VDBのTransfer Surface A[...]

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  • Nuke:小技その壱

    Nuke小技回。オペレーション系です。上位階層ノード全移動ノード選んで、Ctrlドラッグで上位階層のノードまで含めた移動ができる。ノードの整列整列したいノード選んで、Lキー。問答無用で整理する感じが。ノードの入れ替え入れ替えたいノードを選択した状態で、tabメニューから新しいノードを選んで、Ctrl+EnterScriptのコピー&ペーストNukeのScriptファイルを、フォルダ等でCtrl+Cでコピーして、Nuke上でCtril+Vでペーストすると、Scripの内容がコピペできる。我が家のNon-Com[...]

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  • Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

    今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]

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  • Houdini:POP Proximity(DOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、"POP Proximity DOP"ノード。見たことあるけど使ったことないノード。Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。つまりPOP Proximity DOPはパーティクルの近接ポイントに関する情報を生成してくれるノードです。ほとんど使ったことないノードだったのですが実際に使ってみると、意外と有用なノードかもという印象。食わず嫌いはよくないなと。反省。こんな感じに、POPネットワークに組み込むと、nearest, nearestdist, numproximityといったアト[...]

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  • Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

    はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]

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  • Houdiniレシピ:彼らに会おう

    多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。彼らですねw。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]

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  • toxik:[pass Through]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。このノード、何もしないノードです。Inputに入ってきた絵をそのままOutputに出力します。何に使うかというと、主に「Schematic Viewを見やすくするため」に、でしょうか。コネクションが複雑になると、ラインが交差しがちになり見づらくなりがちなので、ノードで整理することが多いです。とりあげてみたものの、他に解説することも思いつかなかったので今回はこれでおしまいです。こういう回もある。[...]

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  • Houdini:Differential Metal Growth

    またコレ系作ってみました。元々はラインをシミュレーションしたものに、厚みをつけたものになります。ラインのみのシミュレーションなので、比較的短い時間で計算も終わります。シミュレーション後に後処理で、文字事に広がるタイミングをずらしたり、厚みをつけたりして出来上がり。以上!こんなの作ったよという記事でした。また次回![...]

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  • Maya:『ShadingSwitch』ノード

    ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]

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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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Houdiniの記事一覧

セミナ告知(5~7月)

イベント告知です。 5~7月で、セミナやります。 ですが現在告知されているセミナに関しては、すべて定員に達しているか、終了しています。 8/6(日)にまたセミナを開催します (再)7月5日(金) Houdini 16 Professiona […]

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Houdini:Now Loading

Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。 CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。 これシーンファイル nowLoading.hip

Houdiniレシピ:小技その伍

記事書くヒマがない! そんな時のためにストックしといたHoudini小技回! Houdiniのちょっとした機能とかそういのです。 Mplayに沢山読み込む 一つのMplayに異なるシーケンス画像を複数読み込んで比較することが出来る。 読み込 […]

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Houdini:Change shape and jiggle

Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。 2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。 Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。 反省点としては […]

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Houdini:nearpoint(VEX)

前回に続き、Houdini VEX勉強回。 今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。 近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。 近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。 ここで […]

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Houdini:neighbour系の関数(VEX)

Houdini、VEX勉強回。 neighbour系について。 このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。 neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数が […]

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Houdini:エッジだけ残す

Houdini回。 ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。 面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。 PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノード […]

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CGWORLD222号 Houdini特集

宣伝! 1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。   本の詳細はCGWORLDさんのページで。 私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。 「 […]

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Houdini:L-system 作例02

Houdini Advent Calendar2016 16日目に参加しました。 前回の続きでHoudiniのL-Systemの作例です。 Sample011 Permise F-F-F-F-F-F-F-F Rule 1 F=F&#8211 […]

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Houdini:L-system概要と作例01

Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。 Houdiniノード勉強回。 テーマはL-System。 反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。 使えそうに見えて使いどころが難しい […]

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Houdini:Groupで決める線の書き順

またHoudiniのターン。 Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。 まったくプロシージャルじゃないけど。 以下手順。 1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。 2:Group SOPで […]

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