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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • Houdini Custom:FBres

    Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]

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  • Maya:軌跡エフェクトの作例 その1

    今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]

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  • Vimeo

    Vimeoに投稿したものです[...]

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  • Maya:Factory Icon Browser

    Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。自分で作ったツールにMayaのアイコン使いまわしたいな、なんて時にこっから引っ張ってきたりします。『Factory Icon Browser』にはShelf Editorからアクセスすることができます。 赤枠で囲ってある、Mayaアイコンをクリックすると、Factory Icon Browserが開きます。こんなちっさなボタン、普段押しません。気づきません。リストにはMa[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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  • AE:Tips02 (複数起動コマンド)

    AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]

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  • Nuke:Groupノード

    奥さん、Nukeノード回でっせっ!今回は「Group」ノードを取り上げてみました。名前のとおりグループにまとめるノードですね。使い方は、①:グループに含めたいノードを全部選択して②:Ctril + G一旦、グループ化した後、中身を見たい場合はGroupノードのPropertiesにある”S”ボタンを押すことで中に入れます。ちょいと分かりづらいですけど、右上の小さいやつです。また、一旦作成したグループを元に戻すには、①:Groupノードを選択して②:Ctrl+Alt+G以上、備忘録も兼ねてNukeのGroupノードについ[...]

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  • Maya:アトリビュートとメソッドの調べ方 by pymel

    なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]

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  • Houdini:UV Transfer for different topologies

    Houdini回。個人的に「おっ!?」となったネタ。Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。破壊で重宝しそうと思って。オリジナルこれのUVをトポロジ違いのジオメトリに転送していく。ふつうにAttribute Transfer(SOP)で転送これをVDB from PolygonとConvert VDB使ってトポロジを変更し、Attribute TransferでUVを転送すると、UVがつながったままでぐじゃっとなる。(Convert VDBのTransfer Surface A[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdini:Change shape and jiggle

Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。 2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。 Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。 反省点としては […]

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Houdini:nearpoint(VEX)

前回に続き、Houdini VEX勉強回。 今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。 近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。 近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。 ここで […]

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Houdini:neighbour系の関数(VEX)

Houdini、VEX勉強回。 neighbour系について。 このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。 neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数が […]

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Houdini:エッジだけ残す

Houdini回。 ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。 面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。 PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノード […]

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CGWORLD222号 Houdini特集

宣伝! 1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。   本の詳細はCGWORLDさんのページで。 私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。 「 […]

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Houdini:L-system 作例02

Houdini Advent Calendar2016 16日目に参加しました。 前回の続きでHoudiniのL-Systemの作例です。 Sample011 Permise F-F-F-F-F-F-F-F Rule 1 F=F&#8211 […]

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Houdini:L-system概要と作例01

Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。 Houdiniノード勉強回。 テーマはL-System。 反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。 使えそうに見えて使いどころが難しい […]

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Houdini:Groupで決める線の書き順

またHoudiniのターン。 Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。 まったくプロシージャルじゃないけど。 以下手順。 1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。 2:Group SOPで […]

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Houdini:Vector Blur Pass to Nuke

Houdini回。 Nuke用のVector Blur Pass作り方!こゆやつね。 Houdiniは最近の他のソフトと違って、自分でVector Blur用のシェーダーを組んでパスを設定しなければならない。 非常に面倒な上、どう作るのが正 […]

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Houdini:ぷるんぷるんさせる

Houdini回。 CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。 ネットワーク全体はこんな感じ。 割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。 プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、 […]

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Houdini:UV Transfer for different topologies

Houdini回。 個人的に「おっ!?」となったネタ。 Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。 破壊で重宝しそうと思って。 オリジナル これのUVをトポロジ […]

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