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  • Houdini:Labs UV Transfer(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Labs UV Transfer(SOP)UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版!トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。ひとまずVDBを介して低解像度ポリゴンを生成して、UVを転送してみるとその制度が分かる。中身をざっと確認してみると、手法的には以前書いた記事の中の、XYZ Distanceを使う手法と基本は同じで、UVのアイランド毎にUV転送を行っています。あとプラスアルファとしてUVの境界部の処理が付いている感じでしょうか。いつのまにこんな便利ノードが、と思うくらい[...]

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  • Houdiniレシピ:破片の作成とシミュレーション(基本編)

    今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]

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  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その3

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へみあまてりある。3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Anisotropy(異方性)Anisotropy(異方性)1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必[...]

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  • RayFireのパラメータ意訳メモ

    今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その2

    『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]

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  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

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  • Houdini:DOPデータ参照構文

    Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]

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  • Houdini:ぷるんぷるんさせる

    Houdini回。CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。ネットワーク全体はこんな感じ。割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、Chopnet1の中身で・・・、以下略!詳しくはファイル参照! 手抜きじゃないよ!!!Sample File : jiggle_v01_sample.hiplc[...]

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  • Houdini:Create Proxy using VDB

    Houdini回。ハイモデルからProxyモデルを作る方法のメモ。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)も、昨今のアップデートで処理速度や制度が向上してますが、それでもまだVDB使った方が早いきがします。ポリゴンを一旦"VDB from Polygon"でVDBに変換してから、"Convert VDB"でポリゴンに戻す。Convert VDBのパラメータ"Adaptivity”を上げることで、ポリゴンを間引ける。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)はメモリも結構喰うイメージですが、VDB使うこの方法は軽くて結構良[...]

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Mayaの記事一覧

Maya:[Wrap デフォーマ]

今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。 たまには基本に立ち返るのも大事かと。 ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。 Wrapデフォーマ適応 […]

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Maya:小技トリビア 参

ネタに困ったときのオペレーション小技集 – その参! 知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。  多角形ポリゴンを見つける 面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから [Select] -> [ […]

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Maya:車輪でリグ考察(了)

車輪リグ考察。 前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。 大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。 車輪がスライドした場合です。 進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗3)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3) そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗2)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2) まずは前回の失敗から。 一方向の移動にしか、車輪の回 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗1)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編) 最終目標はこういうヤツ↓ 簡単そうに見えて、意外と奥が […]

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『Qualoth』 Node

☆qlSimulator qlSimulatorノードは実際にシミュレーションするにあたってコアとなるノードです。 qlSimulatorノードは次の三つのカテゴリに分類されるアトリビュートを持っています。   #—& […]

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『Qualoth』 Menu

Qualoth メモ マニュアル和訳から。 一部、現バージョンと異なる項目がある。 ●Create Cloth □ このコマンドは、選択したポリゴンメッシュからClothを作成します。 選択されたメッシュは一度、非表示初期化された後、代わり […]

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Maya:小技トリビア 弐

ネタに困ったときのMayaトリビア  Channels Box内の表示桁数を変更する ↓の赤枠のところの数値の事です。 デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。 これは、4桁目で四捨五入された値で、 数値としては小数点以下4桁よりも小さ […]

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