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  • Nuke:分割画像を大判一枚に合体

    こんな感じの複数枚で構成されたテクスチャを、Nukeで一枚の大きなテクスチャにする方法を教えてもらいました。「ContactSheet」というノードを使えば、できるようです。似た名前のノードに"Layer ContactSheet"というノードがありますが、こちらはAOVを一覧で確認できるノードですね。私は何となく使っていたのでこの二つの区別が付いてなかったです。ContactSheetノードの使い方は、(1)つなげたい画像をContactSheetノードの入力にガジガジ繋いで、(2)パラメータで解像度と枚数&並びを設定。これでO[...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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  • Houdiniレシピ:速度に色をつける

    Houdini回です。VOP SOPを使って速度に色をつけます。個人的には、よく使う組み合わせです。例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。赤→青→緑の順に速度が速くなっています。VOP SOPの中身はこんな感じ。ざっくり解説すると、"global"から速度ベクトルを取得。"Lenght"ノードで速度ベクトルの大きさを求める。"fit range"ノードで範囲を調整する。"ramp parameter"ノードで範囲に色をつける。バージョンは[...]

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  • Houdiniレシピ:レンダリング時のSubdivision

    へい、Houdini回!!今回はレンダリング時にポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする方法です(Mantra)。方法は簡単!ジオメトリのRenderタブにある、"Render Polygons As Subdivision(Mantra)"のチェックを有効にするだけ。今回も簡単ですが、以上ここまで!また次回。「参考」http://sidefx.jp/doc/rendering/subdivision.html[...]

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  • Houdini:COINS

    最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]

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  • Houdini:POP Proximity(DOP)

    Houdiniノード勉強回。今回は、"POP Proximity DOP"ノード。見たことあるけど使ったことないノード。Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。つまりPOP Proximity DOPはパーティクルの近接ポイントに関する情報を生成してくれるノードです。ほとんど使ったことないノードだったのですが実際に使ってみると、意外と有用なノードかもという印象。食わず嫌いはよくないなと。反省。こんな感じに、POPネットワークに組み込むと、nearest, nearestdist, numproximityといったアト[...]

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  • toxik:[Tracker]

    Toxikノード解説回です。今回はTrackerノード。その名の通り、トラッキングの際に使用するノードです。Toxikでのトラッキングの方法については以前ざっくりやったので、今回はノードのパラメータのみ、確認していくことにします。?Aの領域にから。Tracker Analyzerってのがトラッキングポイント。"Add"ボタンで追加できる。Tracker Analyzerの左にある□はアクティブボタン。1Pointトラッキングの場合は1コ。2Pointトラッキングの場合は2コ。4Pointトラッキングの場合は4コ。Bの領域はそのパラメータ。Di[...]

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  • Houdiniレシピ: Fetchでペアレントコンストレイン

    Houdini回ですよ~。今回もコンストレイント系というかそういうのです。オブジェクトレベルで、ペアレントコンストレイントできないものかと思って調べたのです。Fetchノード使ったらできるとわかったので、メモも兼ねて。Fetch Objectでオブジェクトのパスを指定して、"Use Parent Transform of Fetched Object"もONにしとけばOKかな。以上、簡単ですが今回はここまで。変なところがあったらご指摘を!使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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  • Houdini:Cloth-pintoanimation-

    Houdini回。Cloth系です。忘れては調べてを繰り返すので備忘録も兼ねて。Clothの一部分をターゲットオブジェクトの動きに完全に拘束する。オブジェクトに"pintoanimation"というPointアトリビュートを持たせることで、そのポイントをターゲットポイントに完全拘束出来る。この"pintoanimation"という名前がなぜだか私は覚えられない!ここでは布に見立てたグリッドを用意。ポイントアトリビュートpintoanimationを作り、布のはじっこは値1、それ以外は0にしている。ここでは暫定的にpintoanimation=1に赤、0に[...]

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CGWORLD vol.269 Houdini18.5レビュー

CGWORLD vol.269にHoudini18.5のレビューを寄稿させて頂きました。 今回は、ドラえもんの表紙ですね。 私は、今回Houdini18.5レビューの前半部分を少し書かせていただいてます。 実際に使われている方も、忙しくてま […]

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Houdini:Pyro MultiBurst

※音出ます↓ Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。 Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。 これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノー […]

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Houly Daily Challengeの感想

2020年7月1日から突如始まったHouly Daily Challengeに参加してました。 それを終えての感想というか雑談というか、そういうのです。 普段その手の記事は書かないようにしているのですが、たまにはいいかなと思いまして。 結果 […]

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My Houly Daily Challenge Week5

Houly Daily Challenge Week5の感想戦。これで最後。 Day26 METALIC アイデア勝負で賞を取りに行ったのですが・・・ダメでした。 ”いいね”は沢山付いてたし、手ごたえもあったのですが、残念。 Day27 T […]

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My Houly Daily Challenge Week4

Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。 Day19 PEAK 直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。 ちょうどいいH […]

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My Houly Daily Challenge Week3

Houly Daily Challenge Week3の感想戦。 Day12 FUR 2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。 Day13 SLIME もう何度目かの「何も思いつかない […]

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My Houly Daily Challenge Week2

Houly Daily Challenge Week2の感想戦。 Day5 WAVE 前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。 もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった […]

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My Houly Daily Challenge Week1

Houly Daily Challenge Week1の感想戦。 Day1 EARTH イベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。 PintarestでEarthって検索したらこれに似たの […]

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Adobe Audition:リップノイズを消す方法

Adobe Auditionでリップノイズを消す方法です。バージョンは2020を使用しています。 これで、録音にのってしまったピチャピチャ音も消すことができます。 Adobe Auditionはこちらから リップノイズを消す方法として、ここ […]

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Houdini18発表イベント

Houdini18の国内発表イベントが開催されます。 以下の日程で福岡、大阪、東京にて開催されます。 12月2日(月)福岡 12月3日(火)大阪 12月6日(金)東京 イベントの詳細や申し込みは以下のSideFX公式ページより。 https […]

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CGWORLD vol.256 Houdini18レビュー

CGWORLD vol.256にHoudini18のレビューを寄稿させて頂きました。 こちらイケメンいっぱいの表紙の号です。 今回、CGWORLD vol.256では、このHoudini18のレビューをいち早く書かせてもらいました。 Sol […]

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