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  • Houdiniノード:exploded View

    Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Houdini:UV Transfer for different topologies

    Houdini回。個人的に「おっ!?」となったネタ。Polygon→VDB→Polygonでメッシュ化したトポロジ違いのジオメトリになんとなくオリジナルのUVを転送する方法。破壊で重宝しそうと思って。オリジナルこれのUVをトポロジ違いのジオメトリに転送していく。ふつうにAttribute Transfer(SOP)で転送これをVDB from PolygonとConvert VDB使ってトポロジを変更し、Attribute TransferでUVを転送すると、UVがつながったままでぐじゃっとなる。(Convert VDBのTransfer Surface A[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

    今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]

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  • toxik:[Checker Board]ほか4つ

    toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]

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  • Maya:オクルージョンに任意のグラデーションを!

    mib_amb_occlusionとRampノードを使って、オクルージョンを任意のグラデーションで出力する方法でっす。RampノードとSamplerInfoノードを使ってフレネルっぽい効果を出す方法はよくあるので、今回はその変則ということで。レンダリング画像を先に出すとこんな感じ。パッとみ分かりづらいかもだけど、赤や黄色の部分がオクルージョンの効果が強い部分。青や紫はオクルージョンの効果があまりない部分。mib_amb_occlusionのみだと、通常白黒のグラデーションですが、Rampノードを間に挟むことで任意のグラデーションにすることができます。それを何に使[...]

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  • Houdini:Path Deform

    Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。またオフセットのタイミングもアトリビュートで個別に制御出来るし、当然のようにScaleとRotateにも対応している。優秀。これはもう、動かせるcopyノードと言ってもよいのでは。使い方はいたって簡単で、1番目の入力に変型させたいジオメトリ、2番目の入力にカーブを繋ぐだけ。パラメータの詳細はドキュメント参照。作例として次のよう[...]

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  • Houdini:Outputノード(SOP)

    Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]

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  • AE:ハーフトーンワイプ

    今回はAfterEffectsネタ。AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです!Step1新規でシェイプレイヤーを作成します。Step2シェイプに楕円形を追加します。シェイプレイヤを選択した状態だと、メニューにシェイプのメニューが表示されるはずなので、そこから追加します。同様にして、塗りも追加しておきます。Step3からリピーターも追加します。すると、円が増えます。コピー数とオフセットを変更して、円の数を増やします。Step4もう一度、からリピータを追加します。デフォルトで位置パラメ[...]

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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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Tipsの記事一覧

Maya:強制終了からのリカバリ

『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』 『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』 わりとよくある事だったりします。 そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす! この場所を探 […]

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Maya:らくらくZ用マテリアル

今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。 古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしま […]

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Maya:mentalray proxyを覚えよう

今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。 自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい? ①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、[File]→[Export Selction…] ② […]

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Maya:Input List

Mayaの意外と知らないかもシリーズ。 『Input List』 Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。 3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな […]

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Maya:Brick Map

テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。 テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。 プリファレンスから設定します。 Windows –>> Setti […]

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Maya:Factory Icon Browser

Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]

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