No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Houdiniレシピ:小技その弐

    Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]

    続きを読む
  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

    続きを読む
  • Houdini:Boolean(SOP)とCompile(SOP)使ってみた

    Houdini回!Houdini16で新しく付いたノード、Boolean(SOP)とCompile(SOP)を使ってみました。円柱を縦にスライスして、波打つ箱で削り取ったもの。ネットワークこんな。黄色いエリアがCompile Block。便利、だけど対応してないノードとかローカル変数使えないとかまだ制約が多くて、組むのに頭使う。今回これだけ、以上!サンプルファイルはこちら→BooleanCompile.hip[...]

    続きを読む
  • Houdini:Labs OSM系ノード

    Houdiniノード勉強回。地図データから街を作るノードたちです。取り上げるのは、Labs OSM Imports、Labs OSM Buildings、Labs OSM Filterの3セット。Houly Daily Challenge2020で初めて使ってみたのですが、楽しかったので取り上げてみました。ちなみに、これらのノードはHoudini標準ノードではく、SideFX Labというノード群に含まれるもので追加インストールが必要です。SideFx Labのインストールについては公式ページを参照してください。https://www.sidefx.com/[...]

    続きを読む
  • 「Houdini VFX セミナー 2015 東京」

    遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]

    続きを読む
  • Nuke:ノード入れ替え

    NukeのTips回。ノードの入れ替え、Swapの方法。ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。実は最近知った、以上![...]

    続きを読む
  • Houdini:Curve Width Preview in Viewport

    Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。以下の2つの設定を行います。1:Geometry(Obj)の設定Geometry(Obj)のをON2:Display Optionを設定ViewPortのDisplay Option(ビュー上でDキー)から、をONこれは標準で有効かな。これで、レンダリングせずともカーブの太さをビュー上で確認できるはず![...]

    続きを読む
  • Maya:mia_material part02

    Let's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]

    続きを読む
  • Maya:小技トリビア 弐

    ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する↓の赤枠のところの数値の事です。デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。これは、4桁目で四捨五入された値で、数値としては小数点以下4桁よりも小さい値もちゃんと持ってます。それを見るには、Channel Boxのメニューから小数点以下何桁まで表示するか聞かれるので、桁数を入力。小数点以下15桁まで表示可能。数値上は同じ値なのにView上をよく見るとずれてる、なんて時にこの桁数を増やしてみると意外な誤差を発見する・・・なんてこともあったりして。[...]

    続きを読む
  • Houdini: Viewmenu Attribute of Camera

    Houdiniメモ。ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示されなくなる。シーン内にカメラがいっぱいあって管理が大変なとき、これで少しだけカメラの管理が楽になる。実はマニュアルに書いてあった。https://www.sidefx.com/docs/houdini16.5/basics/view.html[...]

    続きを読む

アーカイブ: 2013年12月

Maya:車輪でリグ考察(了)

車輪リグ考察。 前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。 大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。 車輪がスライドした場合です。 進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原 […]

続きを読む

Maya:車輪でリグ(失敗3)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3) そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今 […]

続きを読む

Maya:車輪でリグ(失敗2)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2) まずは前回の失敗から。 一方向の移動にしか、車輪の回 […]

続きを読む

Maya:車輪でリグ(失敗1)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編) 最終目標はこういうヤツ↓ 簡単そうに見えて、意外と奥が […]

続きを読む

3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク