AE Tips03(Batchレンダリング)
AEのレンダリングをバッチで回す方法です。 テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。 後は実行するだけ。 必要に応じてフラグを追加。 以下、よく使いそうなフラグ。 -help ・・・ ヘルプが見れる […]
こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]
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Houdiniノード勉強回。今回は、Houdini15から追加のBlock Begin(SOP) / Block End(SOP)ノードにしてみました。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うのさ」、と思って調べたヤツです。繰り返し処理のためのノードで、H14以前の"For Eeach(SOP)"と(ほぼ)同様の機能を提供するもの。(H14以前のfor each(SOP)は”For-Each SubnetWork(SOP)"として残っています)Tabメニューから"For Loop"もしくは、"For-Each Loop"でBlock Begin / End(SO[...]
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え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス" -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]
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最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。確認環境はMotionBuilder2013です。MotionBuilderでPythonを書き始める際のとっかかりになれば幸いです。名前からオブジェクトを取得for i in FBSystem().Scene.Components: oObj = FBFindModelByName("Cube") print oObj.Name選択をクリア[...]
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Houdini回です。今回は備忘録も兼ねてProjection Mappingの方法です。使うのはuvtextureノード。オブジェクトにuvtextureノードをくっつけて、Texture Typeを"Perspective From Camera"に変更。Cameraの項目を投影したいカメラに設定。これで割り当てられたマテリアルがProjection Mappingされます。以上、間違い等ありましたらご指摘を。なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]
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『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]
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Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]
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Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]
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今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]
続きを読むAEのレンダリングをバッチで回す方法です。 テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。 後は実行するだけ。 必要に応じてフラグを追加。 以下、よく使いそうなフラグ。 -help ・・・ ヘルプが見れる […]
今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、 Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。 最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多 […]



