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  • Houdini:Assetとガイド表示

    Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]

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  • toxik:続はじめに

    今回は「toxikはじめに」の回で紹介できなかった、基本機能や操作、設定を紹介していこうと思います。●Ctrlを押しながらコネクトラインを横切ると、コネクションを切断できます●Shitを押しながらノードをくっつけると、コネクションが接続されます Schematic Viewを横レイアウトから縦レイアウトに変更MenuからUser Preferences WindowのCreativeタブで"2D Flow"をに変更します。キャッシュファイルの設定"Media Cache Location"でキャッシュファイルを保存する[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード 補足と蛇足』

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ今回は、Mia_materialについての補足です。Mia_materialの特徴の一つに、エネルギー保存の法則があります。(ここではMentalrayについて述べますが、Vrayでも応用がきくと思います)エネルギー保存とかいうと、難しく聞こえますがバッサリ切って捨てると、”受けた光(エネルギー)より強くは光らない”ということです。式で書くと Diffuse(拡散) + Reflection(反射) + Refraction(透過・屈折) <=?1 (100%)そもそもDiffuse=1(1[...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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  • ガンダムイラスト

     [...]

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  • Houdini:Reset Simulation

    最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • Houdini:波と渦のアセット

    Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!!いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。 ゼロから作り始めるのは私には難しかったので、今回、「CGWORLD (シージーワールド) 2015年 03月号 vol.199」023~024ページを参考にさせていただきました。下の表紙の号です。恐縮ですがこの場を借りて、記事寄稿者様にお礼を!「ありがとうございました、大変参考になりましたm(_ _)m」作成にあた[...]

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  • toxik:Groupについて

    今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]

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アーカイブ: 2015年

Houdini:NDCって何さ!

Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。 なので、そのメモ。 NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。 もっと噛み砕いて言うと、カメラを […]

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Houdini:Marble Ball

中身はシンプル。 こうボールをぐるぐるぐるっと、ね! おもしろい ぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。

Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise) Worley Noise いわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。 派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。 HoudiniのWorley […]

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Houdini:CircleMotion

グルグル回る何かLoop!! 同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。 ネットワークはこれで全部。

Houdini:Turblent Noise(VEX)

Houdiniです。 Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。 Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。 Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。 Amplitude・・・振幅 […]

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数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

前回に引き続き、内積についてです。 前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。 内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。 ・・・なんのこっちゃで […]

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数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

前回に引き続き、「内積」についてです。 内積を上手に使うと、角度を知ることができます。 今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。 また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。 後半でその辺りの簡単な活用例をい […]

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数学:内積ってなんぞ? その1(物理と導入編)

数学回です。 今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。 が、その前に! = 注意 = この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。 また、一連の記 […]

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Photoshop:アニメーションGIFの作成

photoshopでアニメーションGIFの出力手順。 (バージョンはcs5) 1:連番画像を読み込む まず、連番画像を読み込みます。 「ファイル」→「開く」。 画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。     […]

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Houdini:Pyro Explosion WIP_v01

Houdini:Eplosion WIP オーソドックスに爆発キノコ作ってみました。 Houdini Preview このくらいになりました。 ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。 これ以上のボクセル数はシミュレーショ […]

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