No More Retake

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  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

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  • Maya:らくらくZ用マテリアル

    今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしまいました。オクルージョンはともかくZ用のマテリアルは楽に作れただけに残念だなぁ、なんて思ってたらありました。レンダーレイヤーのアトリビュートのプリセットに残ってました。ここのLuminance Depthを選ぶと↓のマテリアルが作られます。(レイヤー内のオブジェクトに自動で割り当てられてしまうので注意)作られたマテリアルに手を加える[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その3

    Contourの続きです。前回はContourノードの使用手順をやりました。今回はその各Contourノードを確認してきます。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contour Store系サンプル位置情報を格納するノード。パラメータはありません。Contour Contrast系とセットで使います。 Contour Contrast系何処にラインを描くかを定義するノード。Contour Store系とセ[...]

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  • Houdini:Capture Deform

    またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]

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  • toxik:[Tracker]

    Toxikノード解説回です。今回はTrackerノード。その名の通り、トラッキングの際に使用するノードです。Toxikでのトラッキングの方法については以前ざっくりやったので、今回はノードのパラメータのみ、確認していくことにします。?Aの領域にから。Tracker Analyzerってのがトラッキングポイント。"Add"ボタンで追加できる。Tracker Analyzerの左にある□はアクティブボタン。1Pointトラッキングの場合は1コ。2Pointトラッキングの場合は2コ。4Pointトラッキングの場合は4コ。Bの領域はそのパラメータ。Di[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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AE Tips03(Batchレンダリング)

AEのレンダリングをバッチで回す方法です。 テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。 後は実行するだけ。   必要に応じてフラグを追加。 以下、よく使いそうなフラグ。 -help ・・・ ヘルプが見れる […]

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休業

私事ですが、少しの間CG屋を休業します。 休業中、何をしているかというと、→→→ 管理人不在でも当ブログはしばらく定期更新される予定ですので、 今後も『No More Retake』をご贔屓に!   — 2014年6月 […]

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toxik:[PXL]

またtoxik回です。 ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。 今回はPXLノード。 “PXL”とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね) ひとことで […]

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toxik:バッチレンダリング

え~、toxikメモです。 Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。 こんな感じ↓ <例>   一行目でパスを通して、それ以 […]

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toxik:[Freeze]

toxikノード解説回です。 ニーズが少ないのはわかってるんですけどねw toxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。 今回は、Freeze Frame。 これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードで […]

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Qt&PySide活用例

今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、 Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。 最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多 […]

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Maya:車輪でリグ考察(了)

車輪リグ考察。 前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。 大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。 車輪がスライドした場合です。 進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗3)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3) そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗2)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2) まずは前回の失敗から。 一方向の移動にしか、車輪の回 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗1)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編) 最終目標はこういうヤツ↓ 簡単そうに見えて、意外と奥が […]

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3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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