No More Retake

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  • Houdiniレシピ:影だけレンダリング

    Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]

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  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

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  • Houdini:Reset Simulation

    最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]

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  • Houdiniレシピ:破片の作成とシミュレーション(基本編)

    今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]

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  • Houdini: Viewmenu Attribute of Camera

    Houdiniメモ。ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示されなくなる。シーン内にカメラがいっぱいあって管理が大変なとき、これで少しだけカメラの管理が楽になる。実はマニュアルに書いてあった。https://www.sidefx.com/docs/houdini16.5/basics/view.html[...]

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  • Houdini:Camera Clip(Wrangle)

    Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]

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  • Houdini:Curveのコントロールポイントを増やす

    Houdini回Cureve(SOP)で、あとからコントロールポイントを増やす方法が分からなかったので調べた。答えは、カーブを選択してEnter! & Shiftを押しながら、クリック!途中にポイントを挿入することも、端点からカーブを伸ばすことも出来ました。わざわざ調べたのですが、よくよく見るとView上に書いてた。ちゃんと見なきゃだめですね。以上、また次回![...]

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  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • Houdini:COINS

    最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]

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AE Tips03(Batchレンダリング)

AEのレンダリングをバッチで回す方法です。 テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。 後は実行するだけ。   必要に応じてフラグを追加。 以下、よく使いそうなフラグ。 -help ・・・ ヘルプが見れる […]

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休業

私事ですが、少しの間CG屋を休業します。 休業中、何をしているかというと、→→→ 管理人不在でも当ブログはしばらく定期更新される予定ですので、 今後も『No More Retake』をご贔屓に!   — 2014年6月 […]

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toxik:[PXL]

またtoxik回です。 ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。 今回はPXLノード。 “PXL”とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね) ひとことで […]

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toxik:バッチレンダリング

え~、toxikメモです。 Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。 こんな感じ↓ <例>   一行目でパスを通して、それ以 […]

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toxik:[Freeze]

toxikノード解説回です。 ニーズが少ないのはわかってるんですけどねw toxikのめぼしいノードを一通りさらったら、Nukeもと考えとるんでご勘弁を。 今回は、Freeze Frame。 これ、一言でいうとスナップショットを撮るノードで […]

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Qt&PySide活用例

今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、 Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。 最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多 […]

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Maya:車輪でリグ考察(了)

車輪リグ考察。 前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。 大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。 車輪がスライドした場合です。 進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗3)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3) そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗2)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2) まずは前回の失敗から。 一方向の移動にしか、車輪の回 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗1)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編) 最終目標はこういうヤツ↓ 簡単そうに見えて、意外と奥が […]

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3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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