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  • Houdini:シミュレーションでメモリが足りない場合

    Houdiniでシミュレーションすると、すぐメモリが足りなくなります。そんな時の対処方法のひとつ。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFF!これでシミュレーション時にキャッシュデータを保持しなくなります。ここでいうキャッシュデータとは、タイムラインで青とか橙色であらわされるデータです。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFFにすると、このキャッシュデータが作られなくなるのでタイムライン上でマウスをぐりぐりしても、現在のフレーム以外シミュレーション結果を確認でき[...]

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  • Houdini:VOPを使ってVolume Deform

    Advent Calendarの17日目に参加です。ボリュームを捻じ曲げる方法です。H19で追加されたVolume Deformer(SOP)を使わない、VOPを使った方法です。そのうち書こうと思ってたらHoudiniの進化で過去の遺物になってしまったかもしれないネタ。Volumeを変形させる方法はいろいろありますが、ここでは私が良く使うVolume Sample(VOP)を用いた方法をシンプルな例を用いて紹介します。SampleFile・・・VolumeDeformSample.hiplc使用バージョンはHoudini19.0431VOPで煙を捻じる[...]

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  • Houdini:Mandelbulb

    私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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  • Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

    NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]

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  • Houdini:Clean Transform(Geomtry OBJ)

    Houdini回。今回はこれ。Geometry(OBJ)ノードの真ん中あたりにあるパラメータ↓について。上記のパラメータを"Clean Transform"にすると、状態を維持したまま、数値を強制的に0にすることができる。言い換えると、原点以外の場所を0とみなすことが出来る、ってこと。(Mayaのフリーズって、こんな感じの機能じゃなかったっけかな)このパラメータ、選べる項目が沢山あるので、それぞれ確認してみようと思います。Clean Transform・・・Translate,Rotate,Scaleの3項目すべて、現在の値を0とみなす。[...]

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  • Houdiniレシピ:Solver Lag

    Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]

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  • Qt&PySide活用例

    今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]

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  • Houdini:RBD Constraints From Curves(SOP)

    Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その2

    『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]

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Maya:『mib_twosided』ノード

今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。 この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。 それでもあえて、取り上げてみます。 このノードは、”twosided” […]

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モジュロ演算子でフォーマット変換 for python

備忘録をかねて。 pythonはモジュロ演算子(%)を使って文字列へのフォーマット操作ができます。 型変換だけならstr()等でキャストでもいいのですが、桁揃えとかもやってくれるので極力こっちを使うようにしています。 でも、すぐ忘れます。 […]

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Maya:『mip_matteshadow』ノード

今回は『mip_matteshadow』について調べていこうと思います。 このノード、仕事であまり使ったことないんですよね。 そのためか、ちらほら分からない所があります。 さて『mip_matteshadow』ノードですが、マニュアル的には […]

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Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。 以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。 Mentalrayはオクルージョンひとつ […]

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Maya:らくらくZ用マテリアル

今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。 古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしま […]

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Maya:mentalray proxyを覚えよう

今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。 自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい? ①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、[File]→[Export Selction…] ② […]

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Maya:Input List

Mayaの意外と知らないかもシリーズ。 『Input List』 Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。 3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな […]

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Maya:『mia_material』系ノード その5

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_materialの復習も5回目 パラメータも後半に突入。 今回で終わらせたいが、さぁどうだ。 Mayaは2012の英語版を使用しています。 最新のバージョンとは異なる可能性 […]

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Maya:『mia_material』系ノード その4

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。 前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。 では、引き続きmia […]

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Maya:『mia_material』系ノード その3

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ みあまてりある。 3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。 始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄) Mayaは2012の英語版を使 […]

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ひとこと

Houdiniに関する質問は、SideFX日本語フォーラムに書き込んでください!

https://www.sidefx.com/forum/71/

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