Maya:小技トリビア 弐
ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する ↓の赤枠のところの数値の事です。 デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。 これは、4桁目で四捨五入された値で、 数値としては小数点以下4桁よりも小さ […]
Houdini:Eplosion WIPオーソドックスに爆発キノコ作ってみました。Houdini Previewこのくらいになりました。ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。これ以上のボクセル数はシミュレーション分割しなきゃメモリ不足じゃ。パスは少なめです。[...]
続きを読む
Houdiniの小技集、その3です。いろいろです。選択範囲の拡張Shift +gハンドルのサイズを変更する*・・・大きく/・・・小さくサブディビジョン表示(選択)-・・・OFF+・・・ONハンドルの種類を変更Y、もしくはShift+Y。メンバーの再選択`キー・・・(グループ)選択メンバーの再選択。セレクトアイコンから右クリックメニューからでも出来る。日本語キーボードだと上手く機能しないなぁ、英語キーボードだと大丈夫なのに。と、思ってたらインディゾーンさんの[...]
続きを読む
photoshopでアニメーションGIFの出力手順。(バージョンはcs5)1:連番画像を読み込むまず、連番画像を読み込みます。「ファイル」→「開く」。画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。2:読み込んだ連番を確認するメニューの「ウィンドウ」→「アニメーション」を選択。アニメーションウィンドウがあらわます。これで、フレーム毎の動きを確認できます。3:アニメーションgifで保存するメニューから「ファイル」→「Webおよびデバイス用に保存[...]
続きを読む
タコっぽいの球体の表面を、ノイズに沿って小さな球が数珠つなぎでこう、うにょ~っと。下はシーンのキャプチャ。ノイズの種類と色を変えて。これは"Zero Centered Perlin Noise"。これは"Original Perlin Noise"。そして沢山!思いのほか楽しかったです。以上![...]
続きを読む
ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]
続きを読む
久々更新Houdini回。マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。まず、gl_wireframe。float型のアトリビュートで、0以外の値の場合、そのオブジェクトはシーンビューで常にワイヤーフレーム表示になるそうな。やってみた。単純な球体にwrangleでgl_wireframeというDetailアトリビュートを追加。すると、シーンビューがシェーディング表示になっていても、そのオブジェクトはワイヤーフレーム表示になる。へ~もうひ[...]
続きを読む
前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]
続きを読む
Houdini回。VEXです。今回は、評価ポイントからN番目に近いポイントを取得する方法です。評価ポイントから2番目に近いポイントや、5番目に近いポイントを取得するってことです。以前、Noiseについて調べた時の副産物だったりします。N番目の前に、もっとも近いポイントの探し方から。これはnearpoint(VEX)を使うことでわかる。もっとも近いポイントの番号を教えてくれます。下のは、それを使ってWorleyノイズを作ってるとこ。ではN番目に近いポイントを取得するにはどうすればよいのか。PointCloudOpen(VEX)とPoint Cl[...]
続きを読む
今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]
続きを読むHoudini回。CHOPのjiggleでぷるんぷるんさせてみた。ネットワーク全体はこんな感じ。割とシンプルなネットワークで、面白い効果が得られるものだなぁ、と。プルプルした動きを作っているのはノードchannel1が参照している、Chopnet1の中身で・・・、以下略!詳しくはファイル参照! 手抜きじゃないよ!!!Sample File : jiggle_v01_sample.hiplc[...]
続きを読むネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する ↓の赤枠のところの数値の事です。 デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。 これは、4桁目で四捨五入された値で、 数値としては小数点以下4桁よりも小さ […]
今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。 (内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁) Mayaでシーケンスファイルを読み込む時 Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、( […]

