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  • Maya:『user_ibl_rect』ノード

    今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]

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  • 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」ってどんな本?

    がんばって書いたHoudini入門書、「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」が現在発売中です。そこで宣伝も兼ねて、どんな内容か紹介したいと思います。この本はタイトル通り、Houdiniのエフェクトについて学習する事を目的とした本です。上のは、本書で作る作例の動画になります。(収録してある作例この倍くらいかな?)こういうのを作りながら、Hoduiniを学習します。内容は大きくわけて、9つのチャプターから構成されています。それぞれエフェクトの種類や機能ごとに、主題にそった内容を学習出来るようになっています。各チャプターにはチュートリアル形式の作[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • Maya:mia_material_part04

    Let's start where we left off last time●Indirect Illumination Options・FG/GI MultiplierAn indirect multiplier that lets you tweak how strongly the material responds to indirect light.・Final Gather QualityA local multiplier for the number of final gathering rays shot by the material. I[...]

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  • Houdini:Differential Metal Growth

    またコレ系作ってみました。元々はラインをシミュレーションしたものに、厚みをつけたものになります。ラインのみのシミュレーションなので、比較的短い時間で計算も終わります。シミュレーション後に後処理で、文字事に広がるタイミングをずらしたり、厚みをつけたりして出来上がり。以上!こんなの作ったよという記事でした。また次回![...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • toxik:はじめに

    「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねwときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思います。まずtoxikについて基本をざっくりと解説。toxikはMayaとMaxの2010以降に統合されたノードベースのコンポジットソフトです。いつからか名前が"Composite"に変わりましたが、ここでは昔のまま"toxik"と呼ぶことにします。デフォルトのUIはこんな感じ↓①:Menuではファイルの保存や素材の読み込み、他[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week2

    Houly Daily Challenge Week2の感想戦。Day5 WAVE前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった構図になりました。この日になるともう、若干いじけてDaily Winnerとか諦めてた気がします。Day6 SWINGニュートンのゆりかご。Daily Winnerで2位が取れたヤツです。ニュートンのゆりかご自体は、結構簡単に作れたのですが、イマイチ華がなかったので、球体の中にGrainを入れたのです。D[...]

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  • toxik:Groupについて

    今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]

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  • Maya:Factory Icon Browser

    Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。自分で作ったツールにMayaのアイコン使いまわしたいな、なんて時にこっから引っ張ってきたりします。『Factory Icon Browser』にはShelf Editorからアクセスすることができます。 赤枠で囲ってある、Mayaアイコンをクリックすると、Factory Icon Browserが開きます。こんなちっさなボタン、普段押しません。気づきません。リストにはMa[...]

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AEの記事一覧

AEJuice (AfterEffectsプラグイン)

珍しくプロモーションです。 AEJuice 紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、“AEjuice“です。 オフィシャルページはこちら。 AEjuiceとはどんなプラグインなのか? 一言 […]

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AE:斬撃エフェクト

AfterEffects回。 今回は、斬撃エフェクトの作り方。 あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。   目がチカチカする。   Step1:フラクタルノイズ 斬撃の元となる剣筋を作成します。 新規コンポ […]

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AE:Flower grow up

AfterEffectsで作るこゆヤツ。   作成過程をStep by Stepで! Step1:花の形状のマスクを用意する Illustoratorで作ったパスを持ってくるなり、AEで下絵をトレスするなりでアニメーションさせたい […]

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AE:ハーフトーンワイプ

今回はAfterEffectsネタ。 AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです! Step1 新規でシェイプレイヤーを作成します。 Step2 シェイプに楕円形を追加します。 シェイプレイヤを選択した状態だ […]

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AE Tips04 (Maya2AE)

今回はMayaとAfterEffects回。 Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。 以下手順。 ①:locatorの名前を“null”にしておく。 (&#8 […]

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AE Tips03(Batchレンダリング)

AEのレンダリングをバッチで回す方法です。 テキストファイルに下のようなコマンド書いて、拡張子を.batに変更。 後は実行するだけ。   必要に応じてフラグを追加。 以下、よく使いそうなフラグ。 -help ・・・ ヘルプが見れる […]

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Mayaとかの小技トリビア 壱

今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。 (内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁)    Mayaでシーケンスファイルを読み込む時 Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、( […]

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