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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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  • Houdini:VOPを使ってVolume Deform

    Advent Calendarの17日目に参加です。ボリュームを捻じ曲げる方法です。H19で追加されたVolume Deformer(SOP)を使わない、VOPを使った方法です。そのうち書こうと思ってたらHoudiniの進化で過去の遺物になってしまったかもしれないネタ。Volumeを変形させる方法はいろいろありますが、ここでは私が良く使うVolume Sample(VOP)を用いた方法をシンプルな例を用いて紹介します。SampleFile・・・VolumeDeformSample.hiplc使用バージョンはHoudini19.0431VOPで煙を捻じる[...]

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  • Houdini:Damping V&W

    Houdini回!Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはないかと調べたらodforceに減衰についてのスレッドが立ってました。ありがたや。何もしないのとの比較動画を作ってみました。上が通常、下がWrangleでのDamping有効。DOPネットワークは標準的なRBDの組み方。赤く色付けたノードGeometryWrangle(DOP)に以下のようなVEXコードを書いて、減衰させているそう[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

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  • Houdini:neighbour系の関数(VEX)

    Houdini、VEX勉強回。neighbour系について。このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数があり紛らわしい。私的「つづり間違うランキング」も結構上位です。まず、neighbourと名の付く関数は隣接ポイントに関する情報を取得するものです。そもそも隣接ポイントとは、隣り合ったポイントです。上左図のように、エッジ(線)でつながったポイントを隣接ポイントといいます。上右図のように繋がってないものは隣接ポイントではない[...]

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  • Houdini:Now Loading

    Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。これシーンファイル nowLoading.hip[...]

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  • toxik:[Switcher]

    toxikノード解説回です。今回はSwitcherです。名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。このSwitcherノード、入力が二つあります。PrimaryとSecondaryです。PrimaryにはImageが一つだけ、Secondaryにはいっぱいコネクトできます。これらのうち、Primaryに接続された方が表示されます。Switcherノードが持つパラメータはSelected Imageだけ。コレを切り替えることで、表示する画像を切り替えます。実際にやってみると、PrimaryとSecondaryの[...]

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  • Houdiniレシピ:Wireframeレンダリング

    今回は、ワイヤーフレームでレンダリングする方法です。こういうのを出力したいのです。主にメイキング作成時によく使います。それ以外での使い道が果たしてあるのか!?ワイヤーフレームを出力するには、wireframeノードを使います(名前そのままですね)ここでは標準のCrayマテリアルにWireframeノードの要素を追加するかたちで使用しています。以下、マテリアルのネットワークです。こんな感じです。wireframeノード単体でもラインの色調整は出きるのですが、そのままだと黒地白ラインなので、rampノード使って反転し白地黒ラインにしてます。(もしくはco[...]

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  • 小休止:無限ループ

    「気晴らしに 作ってみました 無限ループ」 字余り。infinite loop #Houdini pic.twitter.com/ANh7ySn2OT— 北川 茂臣@Houdini本発売中 (@shige_ktgw) 2018年11月4日Twitterで、たしかこんな動画が流れなと、思い出して作ってみた次第です。Houdini作業画面。一つを尺長めに作って、TimeShiftでずらし、ループになる尺でトリミングして完成です。ビンは300円で買いました・・・400円だったかな?レンダリングはRedshift。CG作業の気晴らしにCG作る[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdini:[gl_wireframe]と[gl_lit]

久々更新Houdini回。 マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。 なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。 まず、gl_wireframe。 float型のアトリビュートで、0以外の値の場合 […]

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Houdini:Now Loading

Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。 CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。 これシーンファイル nowLoading.hip

Houdiniレシピ:小技その伍

記事書くヒマがない! そんな時のためにストックしといたHoudini小技回! Houdiniのちょっとした機能とかそういのです。 Mplayに沢山読み込む 一つのMplayに異なるシーケンス画像を複数読み込んで比較することが出来る。 読み込 […]

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Houdini:Change shape and jiggle

Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。 2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。 Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。 反省点としては […]

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Houdini:nearpoint(VEX)

前回に続き、Houdini VEX勉強回。 今回は「近接ポイントの情報を取得する」VEX系の関数についてです。 近接ポイントとはこの場合、単純に距離の近いポイントのことを指します。 近接ポイントを取得するVEX関数は幾つかあります。 ここで […]

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Houdini:neighbour系の関数(VEX)

Houdini、VEX勉強回。 neighbour系について。 このneighour()系のVEX関数、よく使う割にいつもマニュアル見るので備忘録もかねてまとめです。 neighbour()とかneighbours()とか、似た名前の関数が […]

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Houdini:エッジだけ残す

Houdini回。 ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。 面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。 PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノード […]

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CGWORLD222号 Houdini特集

宣伝! 1/10発売のCGWORLD222号のHoudini特集に寄稿させていただきました。   本の詳細はCGWORLDさんのページで。 私の方では、簡単な作例を通してラインを使ったTipsやなんかをいくつか紹介させていただいてます。 「 […]

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Houdini:L-system 作例02

Houdini Advent Calendar2016 16日目に参加しました。 前回の続きでHoudiniのL-Systemの作例です。 Sample011 Permise F-F-F-F-F-F-F-F Rule 1 F=F&#8211 […]

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Houdini:L-system概要と作例01

Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。 Houdiniノード勉強回。 テーマはL-System。 反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。 使えそうに見えて使いどころが難しい […]

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Houdini:Groupで決める線の書き順

またHoudiniのターン。 Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。 まったくプロシージャルじゃないけど。 以下手順。 1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。 2:Group SOPで […]

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