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  • Houdiniレシピ:小技その肆

    ネタに困った時の小技回(Houdini)PscaleをView上で確認するPointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。display Options -> Display particlesをDiscsに変更!これでOK。Create in Contextシーンビューの右上にあるTool Optionsで"Create at Object Level"->"Create in Context"に変更すると、シェルフのCreateタブから作るジオメトリが、現在のコンテクストに作成されます。[...]

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  • Maya:『user_ibl_env』ノード その2

    前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]

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  • Houdini Custom:OPmenu

    OPmenuというファイルを用いると、ノードの右クリックメニューを追加できる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)参照先のパスに、OPmenuファイルがない[...]

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  • Houdiniノード:For Loop(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのfor Loop系。vopでのfor loop処理がHoudini15から新しくなって、分からなくて困ったのです。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・・・・前回同様、VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねwVOP内でLoop処理は、Block Begin系ノードとBlock End系ノードをペアで使用することで実現するようです。Loopの種類に応じて、使用するノードや組み合わせが微妙に違います。VOP Network内でtabメニュー[...]

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  • Houdini:Coast

    そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。Twitterの方には投稿していたのですけど。Coast - Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020作業画面はこんな感じ。背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使って[...]

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  • Houdini:Cycleアニメーション

    Houdini回。キーフレームアニメーションの繰り返し方法。つまり、これを・・・こうするヤツ。Edit Channel Propertiesを使う1.キーフレームを作成したパラメータ上で右クリックメニューからを選択する。2.Edit Channel Propertiesが起動する。該当チャンネルのBefore、Afterの項目をCycleに変更し、Aceptボタンで適応する。これでキーフレームアニメーションが繰り返される。ここではCycle以外にも、いろいろ用意されている。・・・[...]

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  • Houdini:Blend Pose

    Houdini  Ver 15.0.244.16Blend Pose機能を覚えたのでメモや。この機能を使って、Mayaでいうところのドリブンキーをやってみたいと思います。こんな感じにSphereとBoxがある状態から始めてみました。Step1 : シェルフのModifyタブ -> Blend PoseシェルフのBlendPoseボタンを押した後、関連付けたいオブジェクトを選択します。最初にtargetオブジェクトを選択、次にdriverオブジェクトを選択。すると、Blen[...]

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  • Houdiniレシピ:”Connectivity”と”Partition”のコンボ

    Houdini回。今回はConnectivity(SOP)とPartition(SOP)のコンボ。セットで使うことが多い気がします。Connectivity(SOP)から。Connectivity(SOP)は繋がったジオメトリのポイント(またはプリミティブ)に固有のアトリビュートを追加することが出来るノードです。繋がったジオメトリってのがポイント。例えば、他のソフトで作った破片オブジェクトをHoudiniに読み込んだら全部で一個のオブジェクト扱いだった、なんて時(あるか?)、Connectivity(SOP)を使うことで破片を区別する[...]

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  • モジュロ演算子でフォーマット変換 for python

    備忘録をかねて。pythonはモジュロ演算子(%)を使って文字列へのフォーマット操作ができます。型変換だけならstr()等でキャストでもいいのですが、桁揃えとかもやってくれるので極力こっちを使うようにしています。でも、すぐ忘れます。使い方はシンプルi=123print "Hellow World %d" % i#結果#Hellow World 123上の例では、%dの部分が123で置き換えられています。ここで使っている%dは「整数値と入れ替えますよ」の意味。複数を置換する場合は、下のように書きます。[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week5

    Houly Daily Challenge Week5の感想戦。これで最後。Day26 METALICアイデア勝負で賞を取りに行ったのですが・・・ダメでした。”いいね”は沢山付いてたし、手ごたえもあったのですが、残念。Day27 TRANSLUCENTこれも、賞を取りに行ったのですが、ダメでした。CG飯を作ったのは初めてでしたが、経験値不足が露呈した気がします。Day28 NOISE初めにこれが思い浮かんで、最後までいいネタ思いつかなかったらこれ作ろうと決めて、ネタ探しに励んだのですが、何も思いつかない病が発症し、結局これ。あ[...]

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mentalrayの記事一覧

Maya:mentalray proxyを覚えよう

今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。 自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい? ①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、[File]→[Export Selction…] ② […]

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Maya:『mia_material』系ノード その5

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_materialの復習も5回目 パラメータも後半に突入。 今回で終わらせたいが、さぁどうだ。 Mayaは2012の英語版を使用しています。 最新のバージョンとは異なる可能性 […]

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Maya:『mia_material』系ノード その4

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。 前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。 では、引き続きmia […]

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Maya:『mia_material』系ノード その3

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ みあまてりある。 3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。 始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄) Mayaは2012の英語版を使 […]

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Maya:『mia_material』系ノード その2

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。 自信のないところは自信なさげに書いていますw Mayaは2012の英語版を使用しています […]

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Maya:『mia_material』系ノード その1

その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_material、案外分からないパラメータがあって作業中、「ん?これ何だっけ」って時がままあります。特にパラメータの後半。 なのでこれを機に一から復習してみました。 未だに埋 […]

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Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]

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