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  • Houdiniレシピ:小技その弐

    Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]

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  • Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

    今日も、Houdiniじゃ!今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。たかが回転!されど回転!ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。サンプルファイル参照→Rotate_VOP_sample使用したのはAttribute VOP(SOP)、Houdiniのバージョンは14です。Attribute VOPはH13以前はVOP SOPと呼ばれていたノードです。tabメニューから作成する場合は、point vop。その1:Rotateノード[...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • Maya:『samplerInfo』ノード その1

    今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。このSamplerInfoノードを一言で切って捨てると、「様々な情報を取得できるノード」でしょうか。取得した情報をあの手この手でシェーディングに組み込み、求める質感などを作るのですが、いろいろできるが故に、よく分からないということもあります。もっとも、よく使うのは"Facing Ratio"くらいかな、とも思いますが。なんて、偉そうなことを書いてますが、[...]

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  • Houdini:石のアセット

    Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]

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  • Houdini:Copy to Points 2.0

    Houdiniノード勉強回。Copy to Point(SOP)を取り上げます。Houdini18でCopy to Point2.0として新しくなったノードのひとつです。これを使うことで、ポイントごとに異なるジオメトリを簡単に配置できるようになりました。Houdini18以前は、CopyStamp(SOP)やforeachを使って実現していた機能ですが、Copy to Point(SOP)でこれが簡単にできるようになったのはうれしい変更点ですね。私は比較していないですが、以前の手法と比較しても高速だとか。以下、参考用ネットワークです。ネットワーク左側[...]

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  • toxik:[Rewire]

    toxikノードの解説回です。今回は RewireRGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。(AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの)実は、の機能が組みこまれています。Red/Green/Blue/Alpha各ボタンを押すと、変更するチャンネルが選べます。Luma輝度チャンネルRed赤チャンネルGreen緑チャンネルBlue青チャンネルAlphaアルファチャンネルNoneなし。Maskにコネクトした場合のみ利用可能。Alpha[...]

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  • Houdiniノード:exploded View

    Houdiniノード解説回。今回はExplodedViewノード。こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。パーツをバラバラに展開するノードです。ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。マニュアルには、「破壊したジオメトリの確認に便利」、みたいなことが書いてあた。Group・・・・指定したグループに含まれるジオメトリだけ展開できるScale・・・・展開する度合verride Center・・・・展開時の中心※Piece Type以下は破片の検出方法[...]

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  • Maya:mentalray proxyを覚えよう

    今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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mentalrayの記事一覧

Maya:mentalray proxyを覚えよう

今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。 自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい? ①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、[File]→[Export Selction…] ② […]

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Maya:『mia_material』系ノード その5

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_materialの復習も5回目 パラメータも後半に突入。 今回で終わらせたいが、さぁどうだ。 Mayaは2012の英語版を使用しています。 最新のバージョンとは異なる可能性 […]

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Maya:『mia_material』系ノード その4

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。 前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。 では、引き続きmia […]

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Maya:『mia_material』系ノード その3

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ みあまてりある。 3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。 始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄) Mayaは2012の英語版を使 […]

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Maya:『mia_material』系ノード その2

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。 自信のないところは自信なさげに書いていますw Mayaは2012の英語版を使用しています […]

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Maya:『mia_material』系ノード その1

その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_material、案外分からないパラメータがあって作業中、「ん?これ何だっけ」って時がままあります。特にパラメータの後半。 なのでこれを機に一から復習してみました。 未だに埋 […]

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Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]

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Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]

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