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  • Houdini:Volume Viewport Quality

    Houdini勉強回。本日は、ビューポート上でのVolumeの表示について。上図のようにビューポート上のボリュームの表示解像度はデフォルトで低解像度で表示されるようになっています。これが、低解像度すぎて辛いことがあります。この表示解像度を上げるオプションについて、以下その方法。1:ビューポート上で、"Dキー"を押して、Display Optionsを表示2:Display Optionsの"Texture"タブにある、3D Texturesの項目。このLimit Resolutionの値を上げると、ビューポート上のボリュームの解像度が上がりま[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week1

    Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]

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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その2

    前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。残りは"id_inclexcl"と"id_nonself"。どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理するパラメータです。オブジェクトに”miLabel”というアトリビュートを追加することで、使うことができます。(いちいちアトリビュートを作らなきゃいけないのが面倒だけど。Mayaはこういうのほんと多い。中にはマニュアルに記載されていないのとかもあったりして・・・ブツブツ)では、引き続きパラメータを見ていきます。id_inclexclIDと一致するmiLabelアトリビ[...]

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  • Houdini:OrientをRotateに変換する

    以前教えていただいたのに、毎回忘れて調べるのでここに書く。Orientをrotateに変換するVOPの場合orient(bind)を Rotate by Quaternionのquaternionに繋ぎ、qrotateのvecに何かしらのVectorデータを繋ぐ。qrotateにつなぐvectorは、上例の場合vec(0,1,0)としているが、例えば@Nにすれば結構、各ポイントでコントロール可。Wrangleの場合@N = qrotate(@orient, {0,1,0});2022/02/18追記これの活用例。サンプルファイ[...]

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  • Maya:mentalray proxyを覚えよう

    今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]

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  • Houdiniレシピ:彼らに会おう

    多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。彼らですねw。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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  • toxik:[pass Through]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。このノード、何もしないノードです。Inputに入ってきた絵をそのままOutputに出力します。何に使うかというと、主に「Schematic Viewを見やすくするため」に、でしょうか。コネクションが複雑になると、ラインが交差しがちになり見づらくなりがちなので、ノードで整理することが多いです。とりあげてみたものの、他に解説することも思いつかなかったので今回はこれでおしまいです。こういう回もある。[...]

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  • Houdini:L-system概要と作例01

    Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。Houdiniノード勉強回。テーマはL-System。反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。使えそうに見えて使いどころが難しい、そんな機能かと。基本的にL-system(SOP)ノードだけで、作ることができます。まずは概要から。L-Systemの作成には大きく3つの工程があると、私は思っています。1:どのようなルールで作るか(パターン)2:どのような数値を設定するか(長さ、角度、減衰、増幅など)3:それを何回繰り返すか1:[...]

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Nodeの記事一覧

toxik:[Macro]

toxikノード解説回です。今回はMacroです。  Macro この[Macro]、アイコンが少し赤みがかった色をしています。 これはSuper Toolのアイコンです。 SuperToolとは「他のノードで構成されたノード」という意味の […]

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toxik:[Rewire]

toxikノードの解説回です。 今回は[Rewire]  Rewire RGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。 (AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの) 実は、[CC Basics]ノードにもこの[Rewir […]

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toxik:[CC Basics]

toxikノード解説の回です。今回は[CC Basics]  CC Basics カラコレ、色調整用ノードです。 マニュアル曰く、 「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する […]

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toxik:[Blend & Comp]

toxikノード解説の回です。今回は[Blend & Comp]  [Blend & Comp] もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。 入力は次の4つ ●Front・・・前面のImage […]

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Maya:『Contour系ノード』 その3

Contourの続きです。 前回はContourノードの使用手順をやりました。 今回はその各Contourノードを確認してきます。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もあり […]

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Maya:『Contour系ノード』 その2

前回に引き続きContourについてです。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行いま […]

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Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

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Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

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