No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Maya:『mib_fg_occlusion』ノード

    再びオクルージョンネタと言うことで、今度は『mib_fg_occlusion』ノードについて調べてみました。以前に書いた、『mib_amb_occlusion』同様、オクルージョン系のノードです。Mentalrayはオクルージョンひとつとってもいろんな方法があるので、混乱しどころだったりするのではないでしょうか。使う側からしたら、「これ使っとけばいいよ」みたいな最強のを一個だけ用意してくれればいいのにって思ったりもします。『mib_fg_occlusion』、名前に”fg”と付くとおり、FinalGatherを使ったOcclusionです。FinalGather[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ: Fetchでペアレントコンストレイン

    Houdini回ですよ~。今回もコンストレイント系というかそういうのです。オブジェクトレベルで、ペアレントコンストレイントできないものかと思って調べたのです。Fetchノード使ったらできるとわかったので、メモも兼ねて。Fetch Objectでオブジェクトのパスを指定して、"Use Parent Transform of Fetched Object"もONにしとけばOKかな。以上、簡単ですが今回はここまで。変なところがあったらご指摘を!使用バージョン:Houdini13[...]

    続きを読む
  • toxik:[pass Through]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。このノード、何もしないノードです。Inputに入ってきた絵をそのままOutputに出力します。何に使うかというと、主に「Schematic Viewを見やすくするため」に、でしょうか。コネクションが複雑になると、ラインが交差しがちになり見づらくなりがちなので、ノードで整理することが多いです。とりあげてみたものの、他に解説することも思いつかなかったので今回はこれでおしまいです。こういう回もある。[...]

    続きを読む
  • Houdini:Color SOP Preset

    最近知ったColor SOPのプリセット。パラメータのカラーパレットのところ(上図の赤枠)を右クリックすると、プリセットメニューが現れるようです。これ最近知りました。標準的な色と色温度がデフォルトで登録されているようです。任意の色も登録できるっぽいですし、こんなのあったのかと。色温度のプリセットがあるのは、「おっ!」となったけど、実際に使う場合、特定の色温度のみ使うシチュエーションって・・・、とは思いました。が、あって困るものではないと思うので、よし!以上!また次回。(Houdini18.0.416)[...]

    続きを読む
  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

    続きを読む
  • Houdini:SubFrame

    Houdini回。フレームとフレームの間の値が欲しい時があります。上の絵でいうと、1.57613…の小数点以下の部分、0.57613…ですね。この値があると、今、フレームとフレームの間のどのあたりかを知ることができます。この例だと、0.57613…なので、フレーム間のちょうど半分よりすこし次のフレーム寄りだということが分かります。フレーム間を補間するときに便利だったりします。この値をVOPで求めます。ネットワークはfloor(VOP)を使ってこう。floor(VOP)は入力されたFloat値に対して、小数点以下を切り捨てて整数値を返してくれま[...]

    続きを読む
  • toxik:[Retime]

    toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]

    続きを読む
  • Photoshop:アニメーションGIFの作成

    photoshopでアニメーションGIFの出力手順。(バージョンはcs5)1:連番画像を読み込むまず、連番画像を読み込みます。「ファイル」→「開く」。画像シーケンスオプションを”ON”にしておきます。2:読み込んだ連番を確認するメニューの「ウィンドウ」→「アニメーション」を選択。アニメーションウィンドウがあらわます。これで、フレーム毎の動きを確認できます。3:アニメーションgifで保存するメニューから「ファイル」→「Webおよびデバイス用に保存[...]

    続きを読む
  • toxik:[PXL]

    またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]

    続きを読む
  • Houdini:Turblent Noise(VEX)

    Houdiniです。Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。Amplitude・・・振幅の大きさRoughness・・・粗さAttenuation・・・コントラストっぽいのTurblence・・・ノイズの反復以下は、Volumeは3D noiseを、Planeは2D noiseを、Lineは1軸にnoiseを適応したものです。Perlin NoiseWiki曰く、「疑似乱数的な見た目で[...]

    続きを読む

Nodeの記事一覧

toxik:[Macro]

toxikノード解説回です。今回はMacroです。  Macro この[Macro]、アイコンが少し赤みがかった色をしています。 これはSuper Toolのアイコンです。 SuperToolとは「他のノードで構成されたノード」という意味の […]

続きを読む

toxik:[Rewire]

toxikノードの解説回です。 今回は[Rewire]  Rewire RGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。 (AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの) 実は、[CC Basics]ノードにもこの[Rewir […]

続きを読む

toxik:[CC Basics]

toxikノード解説の回です。今回は[CC Basics]  CC Basics カラコレ、色調整用ノードです。 マニュアル曰く、 「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する […]

続きを読む

toxik:[Blend & Comp]

toxikノード解説の回です。今回は[Blend & Comp]  [Blend & Comp] もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。 入力は次の4つ ●Front・・・前面のImage […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その3

Contourの続きです。 前回はContourノードの使用手順をやりました。 今回はその各Contourノードを確認してきます。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もあり […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その2

前回に引き続きContourについてです。 検証バージョンはMayaは2012の英語版です。 より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行いま […]

続きを読む

Maya:『Contour系ノード』 その1

今回からContour系です。全3回くらいの予定です。 Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。 設定方法は2種類。 RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間の […]

続きを読む

Maya:『user_ibl_rect』ノード

今回は、『user_ibl_rect』の方です。 『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓ 基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。 St […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク