No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • arctan2(アークタンジェント2)ってなんぞ?

    今回は少し趣向を変えて、数学の話です。ですが、その前に= 注意 =この記事には、数学やプログラムに関する用語が頻出します。∴次のような方にはおすすめしません。三角関数を見ると熱が出る。プログラムと聞くと動悸息切れがし夜眠れなくなる。このような症状の出る方は、読み飛ばされるのが良いでしょう。ちなみに管理人は前者です。熱が出ます。大丈夫!という方は用法用量を守って適当にお読み下さい。タイトルにあるとおり、arctan2(アークタンジェント)とはなんぞやです。アークタンジェントってなん[...]

    続きを読む
  • Houdini:TimeShiftLoop

    Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]

    続きを読む
  • Houdini:Simple Water Simulation

    こんなの作ってみましたYoutubeの動画説明欄にリンクを貼っていますが、これをBlenderで作っている人がいて、「なにおぅ、Houdiniだってこのくらい!」というノリで作ったものです。水は、皿の影になるところにエミッタを置いて、そこから発生。また一番上からだけ流すと、一番下の皿に溜まるまでシミュレーション時間がかかってしまうので、皿ごとにエミッタを置いて水が溜まるまでの時間を節約しています。別アングルから見たプレビューだと、その様子が分かります。また厚みの薄い水のシミュレーションは、メッシュ時に穴がぽこぽこ開くのですが、今回はある程度水かさが増えたとこ[...]

    続きを読む
  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

    続きを読む
  • ガンダムイラスト

     [...]

    続きを読む
  • Qt&PySide活用例

    今回はプログラム系、特にユーザーインターフェース周りのお話です。 ここでは、Python & QtDesigner & Pysideを使った作例をば。最近の3DCG系ソフトはだいたいPythonをサポートしているので、多少の違いはあれど、どのソフトでも応用がきくのではなかろうかと思いまして書きました。ただしあくまでCG屋が書くプログラムなので、そこのところあしからず。いくつかある作例の中の一つとして捉えていただければ。流れは下のようになります。①:Qt DesignerでUI作成↓②:PySideに変換↓③:コードを好きにいじる[...]

    続きを読む
  • Houdini Recipe:VDB Advect Points

    Houdini Tips!Previously,I posted an aricle that advecting particles by using smoke.this is another Method of that.The previous article, I use "POP Advect by Volume" Node, in order to move the particles by the smoke.You can do the same thing using VDB.Using VDB Advect Points(SOP) Node[...]

    続きを読む
  • Maya:Input List

    Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]

    続きを読む
  • My Houly Daily Challenge Week2

    Houly Daily Challenge Week2の感想戦。Day5 WAVE前日に発症した「何も思いつかない病」が尾を引いている感がありました。もっと抽象的なイメージにしたかったのですが、やってみると上手くまとまらず、こういった構図になりました。この日になるともう、若干いじけてDaily Winnerとか諦めてた気がします。Day6 SWINGニュートンのゆりかご。Daily Winnerで2位が取れたヤツです。ニュートンのゆりかご自体は、結構簡単に作れたのですが、イマイチ華がなかったので、球体の中にGrainを入れたのです。D[...]

    続きを読む
  • toxik:[sRGB]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]

    続きを読む

toxikの記事一覧

toxik:[Blur]

toxikノード解説回です。今回はBlurです。 おなじみ、絵をぼかすノードです。 このBlurノードで、ガウスブラーから放射状ブラー、ベクターブラー、被写界深度等、ブラーに関する処理のほとんどができます。 このBlurノード、Detail […]

続きを読む

toxik:[sRGB]

toxikノード解説回です。今回は[sRGB]ノードです。 Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。 リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。 パラメータは次の […]

続きを読む

toxik:[pass Through]

toxikノード解説回です。今回は[Pass Through]ノードです。 この[Pass Through]ノード、何もしないノードです。 Inputに入ってきた絵をそのままOutputに出力します。 何に使うかというと、主に「Schema […]

続きを読む

toxik:Expression設定方法

今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。 ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。 ”複数のパラメータを […]

続きを読む

toxik:[Macro]

toxikノード解説回です。今回はMacroです。  Macro この[Macro]、アイコンが少し赤みがかった色をしています。 これはSuper Toolのアイコンです。 SuperToolとは「他のノードで構成されたノード」という意味の […]

続きを読む

toxik:[Rewire]

toxikノードの解説回です。 今回は[Rewire]  Rewire RGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。 (AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの) 実は、[CC Basics]ノードにもこの[Rewir […]

続きを読む

toxik:[CC Basics]

toxikノード解説の回です。今回は[CC Basics]  CC Basics カラコレ、色調整用ノードです。 マニュアル曰く、 「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する […]

続きを読む

toxik:[Blend & Comp]

toxikノード解説の回です。今回は[Blend & Comp]  [Blend & Comp] もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。 入力は次の4つ ●Front・・・前面のImage […]

続きを読む

toxik:続はじめに

今回は「toxikはじめに」の回で紹介できなかった、基本機能や操作、設定を紹介していこうと思います。 ●Ctrlを押しながらコネクトラインを横切ると、コネクションを切断できます ●Shitを押しながらノードをくっつけると、コネクションが接続 […]

続きを読む

toxik:はじめに

「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。 メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねw ときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思い […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク