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  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week5

    Houly Daily Challenge Week5の感想戦。これで最後。Day26 METALICアイデア勝負で賞を取りに行ったのですが・・・ダメでした。”いいね”は沢山付いてたし、手ごたえもあったのですが、残念。Day27 TRANSLUCENTこれも、賞を取りに行ったのですが、ダメでした。CG飯を作ったのは初めてでしたが、経験値不足が露呈した気がします。Day28 NOISE初めにこれが思い浮かんで、最後までいいネタ思いつかなかったらこれ作ろうと決めて、ネタ探しに励んだのですが、何も思いつかない病が発症し、結局これ。あ[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗2)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2)まずは前回の失敗から。一方向の移動にしか、車輪の回転が実行されませんでした。原因は計算に使ったのがX軸方向の移動距離だけだったからです。他の軸も考慮に入れなければ・・・。そこで管理人、思った。「これは、大変そうだなぁ~」できれば「前回のExpressionをちょっと書き直したらできちゃった」が望ましい。そこで管理人、まじめに思った。「オブジェクトスペースで座[...]

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  • Houdini:Volume Stamp(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!!最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ)Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp(SOP)のボリューム版。こんな感じに、ボリュームを複製(?)できる。上記のネットワークは次のようになっています。:Volume Stamp(VOP)で作られるボリューム全体を定義するボリュームまたはVDB:コピー先のポイント(Copy SOP同様、特定のアトリビュートを持つ場合コピーの挙動に影響を与える):コピ[...]

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  • Houdini:Reset Simulation

    最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]

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  • Maya:Arnold aiSkyDomeLightをレンダリング時に映らなくする

    Maya回。Arnoldでレンダリングした際、aiSkyDomeLightがレンダリングされてしまって困った。こんな感じ。デフォルトではライトの白色が背景色のようにレンダリングされている。ここで見ると、背景白だから分かりにくいけど、キャラの後ろにライトの白が映っている状態。aiSkyDomeLight自体はレンダリングされず、ライティングにのみ影響してほしい。こんな感じに。そのためには、ShapeノードのAttribute Editorで"Visibility"の項目にある、Cameraの値を0にするらしい。最近の仕様らしい。教え[...]

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  • Houdini:Dissable When/Hide When (Edit Parameter Interface)

    Houdini回。地味な奴です。Edit Parameter interfaceの"Disable When"と"Hide When"のところの条件文の書き方。毎回、忘れるので。マニュアル曰く、”コンディショナルルール”と言うそうです。構文は以下のとおり。大括弧{ }で条件文を囲うらしい。条件がTureになれば、そのパラメータが無効、または非表示になる。大括弧{ }の中に複数条件を書くと&(and)の意味、大括弧{ }を複数書くと|(or)の意味になる。上記の条件だと、「toggleパラメータが1、且つvalueパラメ[...]

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  • Houdini:GameDev Edge Group to Curve

    Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。https://[...]

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  • Houdini:システム単位とかGridサイズとか

    Houdini勉強中につき私的メモからの抜粋システム単位とグリッドについてのメモ。システム単位についてマニュアル曰く、「Houdiniダイナミックスはキログラム、メートル、秒の単位を使う」とのこと。システム単位を確認&変更する場合は、Unit Lenght(m)=1Unit Mass(kg) =1Houdini先生が、"長さ1"って言ったらそれは1メートルのことで、"重さ1"って言ったら1kgのこと。例えばデフォルトでSphereを作成すると、radius=1の球ができる、これは半径1mの球。boxを作成すると、siz[...]

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  • Maya:『mib_twosided』ノード

    今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。それでもあえて、取り上げてみます。このノードは、"twosided"という名前のとおり、法線方向見て面の表と裏に別のマテリアルだったりテクスチャを割り当てるノードですね。アトリビュートを見ると、パラメータは二つだけ。Front表面のカラーBack裏面のカラー実際に使ってみました。テスト用シーンとして、スタンフォードドラゴンに布をかぶせたものを用意しました。この布に『mib_twosided』[...]

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アーカイブ: 2013年

Maya:車輪でリグ考察(了)

車輪リグ考察。 前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。 大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。 車輪がスライドした場合です。 進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗3)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編3) そろそろ成功例だけ載せてくれ、とお叱りを頂きそうな今 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗2)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2) まずは前回の失敗から。 一方向の移動にしか、車輪の回 […]

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Maya:車輪でリグ(失敗1)

※ 注意 ※ この記事のリグは失敗例です。 記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。 それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、”Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編) 最終目標はこういうヤツ↓ 簡単そうに見えて、意外と奥が […]

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3dsMax:スキャンラインでAO素材

今回は3dsMax回。 3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。 教えていただいたので備忘録もかねてです。 サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。 ①:マテリアルは標準マテリアルを使用。 周囲光/拡散反射光を白に […]

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小休止:写真を真似てチャレンジ

堅めのネタが続いたので、休憩がてら絵のネタを。 写真を見ながら、そっくり絵を描いてみよう回。 なので元にした写真があり、これは当方のオリジナルではありません。 描いてみた結果、こうなりました↓ 案外、写真っぽくなったかなと。 以下、過程です […]

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FumeFX メモその8

今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。 – Object – Type Shell ・・・ 外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。 Solid ・・・ 中身も詰まったコリジョンモデル。 F […]

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FumeFXメモ その6 [rend][illum]

FumeFXメモ、6回目です。 今回はrendタブとillumタブの二つです。 rendタブは質感に関する項目ですね。 ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。 バージョンは3.5です。 =補足= ※Step Size % […]

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FumeFXメモ その5 [wtp]

FUmeFXのリファレンスメモ、5回目です。 今回は、wtpタブの項目です。 バージョンは3.5。 Waveletは低解像度Gridで作成したものを、印象を変えずに高解像度に変換する手法です。Waveletの使用手順について 1:Extra […]

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FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。 前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。 バージョンは3.5です。 今回は画像一枚で終わりッス。 パラメータ比較Movieは作ってません。 間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。 […]

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