No More Retake

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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  • Houdini:水を貯める

    Houdini Advect Calendar2018 20日目の記事に投稿します。ビンに水を貯めました。FLIPです。メッシュ化してません。テーマと問題点この作例のテーマは、「水を貯める」です。HoudiniのFLIPでは、水を貯めようとすると、なぜか水かさが減ります。こんな感じ。満タンまで、入れても半分くらいに減っちゃってます。減る割合は一様ではなく、パーティクル一粒のサイズ(Particle Separation)が小さいほど、また水の動きが大きいほど、よく減ります。原因は理解していませんが、このように器の中に水を貯めようとすると必ず減[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week4

    Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]

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  • Maya:[Wrap デフォーマ]

    今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]

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  • 数学:ベクトル内分点の公式

    点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]

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  • toxik:[Macro]

    toxikノード解説回です。今回はMacroです。 Macroこの、アイコンが少し赤みがかった色をしています。これはSuper Toolのアイコンです。SuperToolとは「他のノードで構成されたノード」という意味のようです。機能拡張されたノードともいえるのかな。等があるようです。SuperToolはTools View上では○アイコンで区別されています。ノードを一言でいうと、「既存のノードを組み合わせて、新しいノードを作る」ノードです。プログラムの関数のようなノードでしょうか。(入力という引数があって、出力というReturnがある、みたいなね)[...]

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  • Houdini18:Attribute Paint(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Houdini18からPaint(SOP)が、Attribute Paint(SOP)に変更されました。これはポリゴンなどに直接ペイントすることができるノードです。Houdini18で改良されたノードのひとつです。以下は、マニュアル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/attribpaint.htmlマニュアル曰く、新しくなって処理速度が速くなったり、ポイントに直接書けるようになったりといろいろ改良されてるようですが、一番すごいなと思ったのは、ネットワークの上流でポリゴン数が[...]

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  • Maya:軌跡エフェクトの作例 その1

    今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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アーカイブ: 2013年

toxik:[CC Basics]

toxikノード解説の回です。今回は[CC Basics]  CC Basics カラコレ、色調整用ノードです。 マニュアル曰く、 「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する […]

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toxik:[Blend & Comp]

toxikノード解説の回です。今回は[Blend & Comp]  [Blend & Comp] もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。 入力は次の4つ ●Front・・・前面のImage […]

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toxik:続はじめに

今回は「toxikはじめに」の回で紹介できなかった、基本機能や操作、設定を紹介していこうと思います。 ●Ctrlを押しながらコネクトラインを横切ると、コネクションを切断できます ●Shitを押しながらノードをくっつけると、コネクションが接続 […]

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toxik:はじめに

「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。 メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねw ときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思い […]

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『内包表記』って便利 by Python

Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。 初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。 リスト内包表記をザックリ説明すると、 『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。し […]

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『Qualoth』 Node

☆qlSimulator qlSimulatorノードは実際にシミュレーションするにあたってコアとなるノードです。 qlSimulatorノードは次の三つのカテゴリに分類されるアトリビュートを持っています。   #—& […]

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『Qualoth』 Menu

Qualoth メモ マニュアル和訳から。 一部、現バージョンと異なる項目がある。 ●Create Cloth □ このコマンドは、選択したポリゴンメッシュからClothを作成します。 選択されたメッシュは一度、非表示初期化された後、代わり […]

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