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  • アトリビュートのコネクト by pymel

    pymelでは、オペレータを使ってもアトリビュートがコネクトできるらしい。忘れないうちに書いておこう。簡単な例として、CubeとSphereを作成し、それぞれのTranslateをコネクトするスクリプト。#モジュールの読み込みimport pymel.core as pm</pre>#新規でCubeとSphereを作成cb = pm.polyCube(name='testCube')sh = pm.polySphere(name='testSphere')# connect#CubeのTranslateをSphereのTransl[...]

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  • Houdiniレシピ:Visible Velocity

    Houdini回ですぜ、旦那。今回は「Volume Slice」と「Volume Trail」を使って、Velocity(速度)フィールドを可視化する方法。※流体エフェクトの作り方ではありません。(ところで流体の動きって見てて飽きないよね)FLIPのキャッシュから、Velocityを確認したい時とかに使う・・・かな?確認用ってことで。ネットワークは下の感じ。以上!また来週!使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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  • Houdini:CarbonFreezing

    壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]

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  • Houdini:Path Deform

    Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。またオフセットのタイミングもアトリビュートで個別に制御出来るし、当然のようにScaleとRotateにも対応している。優秀。これはもう、動かせるcopyノードと言ってもよいのでは。使い方はいたって簡単で、1番目の入力に変型させたいジオメトリ、2番目の入力にカーブを繋ぐだけ。パラメータの詳細はドキュメント参照。作例として次のよう[...]

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  • Houdiniレシピ:速度に色をつける

    Houdini回です。VOP SOPを使って速度に色をつけます。個人的には、よく使う組み合わせです。例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。赤→青→緑の順に速度が速くなっています。VOP SOPの中身はこんな感じ。ざっくり解説すると、"global"から速度ベクトルを取得。"Lenght"ノードで速度ベクトルの大きさを求める。"fit range"ノードで範囲を調整する。"ramp parameter"ノードで範囲に色をつける。バージョンは[...]

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  • toxik:Expression設定方法

    今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]

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  • Houdini:Cloth-pintoanimation-

    Houdini回。Cloth系です。忘れては調べてを繰り返すので備忘録も兼ねて。Clothの一部分をターゲットオブジェクトの動きに完全に拘束する。オブジェクトに"pintoanimation"というPointアトリビュートを持たせることで、そのポイントをターゲットポイントに完全拘束出来る。この"pintoanimation"という名前がなぜだか私は覚えられない!ここでは布に見立てたグリッドを用意。ポイントアトリビュートpintoanimationを作り、布のはじっこは値1、それ以外は0にしている。ここでは暫定的にpintoanimation=1に赤、0に[...]

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  • Houdini:Texture Deform in COP

    Houdini回。COPで画像をデフォームさせる方法。サンプルファイルCOP_Deform.hiplcつまりこうじゃ。ネットワークはこうじゃ。COP Input(COP)ノードが紹介したいポイントじゃ。初めて使ったのじゃ。このノードを内包する、VOP(COP)ノードの入力情報(pixel情報)を引っ張てこれるヤツかなと思うじゃ。ここではノイズかけたXY値をUVに使うことで、画像を歪めていますじゃ。作例と余談丸いショックウェーブ的な絵を作ろうとして、調べていたのです。AfterEffectsが得意とする領域ですが、A[...]

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  • Houdini:DOPデータ参照構文

    Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]

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アーカイブ: 2013年

toxik:[CC Basics]

toxikノード解説の回です。今回は[CC Basics]  CC Basics カラコレ、色調整用ノードです。 マニュアル曰く、 「カラコレする時はシーケンスのどの部分を使って作業するか大事です。(中略)一般的に、Hue(色相)を調整する […]

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toxik:[Blend & Comp]

toxikノード解説の回です。今回は[Blend & Comp]  [Blend & Comp] もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。 入力は次の4つ ●Front・・・前面のImage […]

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toxik:続はじめに

今回は「toxikはじめに」の回で紹介できなかった、基本機能や操作、設定を紹介していこうと思います。 ●Ctrlを押しながらコネクトラインを横切ると、コネクションを切断できます ●Shitを押しながらノードをくっつけると、コネクションが接続 […]

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toxik:はじめに

「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。 メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねw ときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思い […]

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『内包表記』って便利 by Python

Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。 初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。 リスト内包表記をザックリ説明すると、 『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。し […]

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『Qualoth』 Node

☆qlSimulator qlSimulatorノードは実際にシミュレーションするにあたってコアとなるノードです。 qlSimulatorノードは次の三つのカテゴリに分類されるアトリビュートを持っています。   #—& […]

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『Qualoth』 Menu

Qualoth メモ マニュアル和訳から。 一部、現バージョンと異なる項目がある。 ●Create Cloth □ このコマンドは、選択したポリゴンメッシュからClothを作成します。 選択されたメッシュは一度、非表示初期化された後、代わり […]

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