3D屋さんへ極座標変換の紹介
今回はちょっと変わったネタを。 極座標変換についてです。半分、数学です。 極座標系とは、ザックリ言うと”角度(θ)”と”距離(r)”で表される座標の事です。 下に二次元の直交座標系と極座標系の […]
Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。上のようなのを試しに作ってます。TOPネットワークはこんな。以下、ネットワークの上から順に。1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定2:キャッシュ出力3:レンダリング4:ワークアイテムをまとめる5:ffmpegでムービー化Step1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定TOP Ne[...]
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※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]
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Houdniレシピ回。今回は、Copyノードを使ったポイントコンストレイントっぽいやつ。Copyノード使ったらくっつきました。こんな感じ↓手抜きじゃないよ!では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]
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前回に引き続き、Houdiniによるスパイラルカーブの作り方。何の役に立つのかは・・・???その②これは、まっすぐなラインを引いて、pointノードでらせん状にしてますね。前回書いた方法と似てます。直線をぐるぐる巻くか、ぐるぐる巻いた円を伸ばすかの違いですね。sinとcos使ってグルグルまわしてます。実はオーソドックスな方法だったりして。Mayaとかでもsinとcos使って螺旋が作れますしね。その③三つ目は、ちょっと違った方法にしてみた。概要を書くと、①箱を用意して、②縦のエッジにあるポイントを[...]
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Houdini回。Mantra(ROP)とかArnold(ROP)とかにある、Pre-Render Scriptと"Switch"を組み合わせた活用例。作業時は軽いモデルで、レンダリング時やキャッシュ作成時は本番モデルでといった感じにSwitchノードで切り換えます。最近、仕事でちょっと話題に上がったので取り上げました。テストで次のようなシーンファイルを用意しました。シーンにはGeomtryがひとつ。中身はテストジオメトリがふたつ、Switch(SOP)につながっているだけです。また、レンダリング用に、mantra(ROP)がひとつあります。このmantra[...]
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最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]
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Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。脈絡はないです。あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。ローカル変数のマッピングi@test = 0;addvariablename(geoself(), "test", "TEST");自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。ここで定義したローカル変数は、このaddvariablenameという関数をサポートしたノードで利用可能らしい。最近の仕様では、あまりローカル変数使わないようになってるんだっけ[...]
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Let's start where we left off last time●Indirect Illumination Options・FG/GI MultiplierAn indirect multiplier that lets you tweak how strongly the material responds to indirect light.・Final Gather QualityA local multiplier for the number of final gathering rays shot by the material. I[...]
続きを読むtoxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]
続きを読む今回はちょっと変わったネタを。 極座標変換についてです。半分、数学です。 極座標系とは、ザックリ言うと”角度(θ)”と”距離(r)”で表される座標の事です。 下に二次元の直交座標系と極座標系の […]
今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。 たまには基本に立ち返るのも大事かと。 ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。 Wrapデフォーマ適応 […]
ネタに困ったときのオペレーション小技集 – その参! 知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。 多角形ポリゴンを見つける 面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから [Select] -> [ […]




