Houdiniレシピ:VDB Advect Points
Houdini回です。 以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。 前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。 同様の事を、VDB使って出来るっぽいです […]
たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]
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Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]
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前回に引き続きContourについてです。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行います。(ここでは極力、Contourノードのみで設定する方法を紹介します)Contourノードは下の絵の赤枠内のノード群のことです。ではやっていきます。step1CustomShadersのContrastShaderに”contour_contrast_function_level"もしくは"contour_cont[...]
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Houdini勉強回。本日は、ビューポート上でのVolumeの表示について。上図のようにビューポート上のボリュームの表示解像度はデフォルトで低解像度で表示されるようになっています。これが、低解像度すぎて辛いことがあります。この表示解像度を上げるオプションについて、以下その方法。1:ビューポート上で、"Dキー"を押して、Display Optionsを表示2:Display Optionsの"Texture"タブにある、3D Texturesの項目。このLimit Resolutionの値を上げると、ビューポート上のボリュームの解像度が上がりま[...]
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今回は、簡単な破壊エフェクトについて手順も踏まえて書いてみようと思います。最終的にこういうのを作ります。出来るヒトは見なくてよろしwここでは事前にジオメトリを破片に分割して、それをシミュレーションするという手順で進めたいと思います。ざっくり書くと、1:ボロノイ分割での破片の作成2:RBD Fractureでシミュレーションです。 1:破片の作成まず、破壊したいオブジェクトを細かい破片に分割します。ここではboxを破片に分割しています。(Houdiniに限らず)破片の分割には、ボロノイという分割方法を使うのが一般[...]
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Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]
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Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]
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「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも確認もかねて使ってみました。緑色の”ぷるぷる”を、ほんのり光源にしてます。レンダリング早いは早いけど、そこそこ時間かかった。いや、Mantraよりずっと早かったんだけどね。GPUメモリが足りてない印象。横着せずにプロキシ化すれば早くなったかなぁ。そろそろ、雰囲気だけで設定するのが難しくなってきたので、マニュアルを読まねば[...]
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今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。- Object -TypeShell・・・外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。Solid・・・中身も詰まったコリジョンモデル。Free Flow・・・貫通するけどコリジョンもするモデルかな左から、Shell、Solid、FreeFlow。Boxのコリジョンを置いてみました。Fumeのグリッドは1m四方。設定はほとんどデフォルトです。FreeFlowはコリジョンもするけど普通に通り抜けてますね。Sourceをコリジョンの[...]
続きを読むHoudini回です。 以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。 前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。 同様の事を、VDB使って出来るっぽいです […]
Houidini回ッス。 Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。 もとは、こんなのッス。 mountain(SOP)で動いてるッス。 Loopさ […]
AfterEffects回。 今回は、斬撃エフェクトの作り方。 あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。 目がチカチカする。 Step1:フラクタルノイズ 斬撃の元となる剣筋を作成します。 新規コンポ […]
Photoshopで点線を書く方法! [ウィンドウ] -> [ブラシ]でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5) 間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。 真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。 […]
Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP) 同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。 以下、使用手順。 1:Output Driverで出力したいROPノードを指定 指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE […]
点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。 順に考えていく。 これは納得できる。 比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないので と変形して使ってもOK。 これは、 […]




