Houdiniレシピ:VDB Advect Points
Houdini回です。 以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。 前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。 同様の事を、VDB使って出来るっぽいです […]
点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]
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Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]
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Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]
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遅ればせながら告知です。2015年5月21日 (木) Houdiniセミナにて、喋らせていただけることになりました。詳細はSidefx.jpのページにて。メンツがとっても豪華です。でもタダです。管理人は迫りくる当日に備え、部屋のかどっこでプルプルふるえながら資料を準備しております。週末も頑張って資料を作る所存であります。そして思う、「映像作るより資料作る方が時間かかってないか?」と。時間と興味がむくむく湧いてきた方は、参加されるがよろし。当日、みなさまとお会いできる事を楽しみにしておりますm(_ _)m&nbs[...]
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Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]
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Houdini python memo! ver 15.0.244.16 はじめにimport hou#/objに"geo1"という名前のgeoノードを作る。oGeo = hou.node('/obj').createNode('geo','geo1')#/obj/geo1を取得oNode = hou.node('/obj/geo1')#選択したノードを取得(配列で)oNodes = hou.selectedNodes()oNode = oNodes#使えるメソッド一覧dir(oNode)#メソッ[...]
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今度は『miss_fast_skin_maya』です。長くなる気がして避けてきたのですが、そろそろ向き合わねばならぬ時がきたか、と。検証にあたって以下のようなシーンを用意しました。Mayaは2012の英語版。ライトはエリアライトでオーソドックスな3点照明。unit単位はcm。比較に置いてある煙草は実寸サイズです。マテリアルの設定で意外にも大事なのはシーンのスケールだったりします。モデルを実寸で作るのか、それとも1/10 or 1/100で作るのかによって調整しなければならないパラメータがあるからです。上のシーンのドラゴンをレンダリングするとこんな感じにな[...]
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今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]
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toxikノード解説回です。今回はSwitcherです。名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。このSwitcherノード、入力が二つあります。PrimaryとSecondaryです。PrimaryにはImageが一つだけ、Secondaryにはいっぱいコネクトできます。これらのうち、Primaryに接続された方が表示されます。Switcherノードが持つパラメータはSelected Imageだけ。コレを切り替えることで、表示する画像を切り替えます。実際にやってみると、PrimaryとSecondaryの[...]
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toxikノード解説の回です。今回は もっともよく使うノードの一つです。その名の通り、二つの素材を合成します。入力は次の4つ●Front・・・前面のImage●Back・・・後面のImage●Matte・・・Front Imageのアルファチャンネル用Matte●Mask・・・Blend&Compノードの影響範囲のマスク Detail Areaのプロパティ Front GainFrontにコネクトされたImageのRGBごとの係数。デフォルトで100%。右のオレンジ色のボタンを押すと個別[...]
続きを読むHoudini回です。 以前、煙でパーティクルを動かすってのをやりましたが、今回はそれの別解です。 前の記事の時は、POP Advect by Volumeノードを使ってパーティクルを動かしました。 同様の事を、VDB使って出来るっぽいです […]
Houidini回ッス。 Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。 もとは、こんなのッス。 mountain(SOP)で動いてるッス。 Loopさ […]
AfterEffects回。 今回は、斬撃エフェクトの作り方。 あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。 目がチカチカする。 Step1:フラクタルノイズ 斬撃の元となる剣筋を作成します。 新規コンポ […]
Photoshopで点線を書く方法! [ウィンドウ] -> [ブラシ]でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5) 間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。 真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。 […]
Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP) 同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。 以下、使用手順。 1:Output Driverで出力したいROPノードを指定 指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE […]
点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。 順に考えていく。 これは納得できる。 比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないので と変形して使ってもOK。 これは、 […]




