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  • Maya:アトリビュートとメソッドの調べ方 by pymel

    なんてことだ。記事を消してしまったようだ。なので、もう一度書き直します。Mayaのpymelでアトリビュートを調べる際はlistAttr()をつかい、メソッドを調べる際は、dir()を使う。import pymel.core as pmoObj = pm.polyCylinder(n="Cylinder", r=5, h=1,sz=1)print "アトリビュートのリスト↓"print pm.listAttr(oObj)print "使えるメソッド↓"print [...]

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  • Maya:『samplerInfo』ノード その1

    今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。このSamplerInfoノードを一言で切って捨てると、「様々な情報を取得できるノード」でしょうか。取得した情報をあの手この手でシェーディングに組み込み、求める質感などを作るのですが、いろいろできるが故に、よく分からないということもあります。もっとも、よく使うのは"Facing Ratio"くらいかな、とも思いますが。なんて、偉そうなことを書いてますが、[...]

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  • Houdini:Pyro_Ink

    Houdiniです。MaxだとFumeとKrakatoaを覚えたエフェクト屋が一度は手を出すという、アレに私も手を出しました。Houdiniの場合、プラグインなしで作れるのはありがたいですね。・・・重いけど。大きいサイズはVimeoでみてねw流体なのにシンメトリ!・・・・・・みたいな感じにしたかったんですけど、なかなか制御が難しいですねぇ。途中から、「シンメトリじゃなくていいか!」、という心境の変化が見て取れます。まだ、加減がよくわからず、パーティクルは沢山出してます。最終的にパーティクルは30,000,000強、発生させました。一回当たり3,000[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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  • Houdiniレシピ:Solver Lag

    Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]

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  • Houdini:石のアセット

    Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]

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  • Maya:ProjectSetと相対パス

    今回は相対パスについて書いてみようと思います。Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File->Set Project から決めるフォルダですね。相対パスはこのプロジェクトフォルダから見たパスになります。逆に言えば相対パスを利用する場合は、必ずプロジェクトフォルダを指定する必要があるということです。ちなみに、新しくProjectを作るときはFile->ProjectWindow、すでにあるプロジェクトを指定する場合[...]

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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その2』

    『mi_car_paint_phen_x_passes』の続きから。 Flake ParametersFlakeは顔料の層にある金属片のこと。Flake ColorFlakeの色。デフォルトは白。(下のサンプルは"Weight"=5)。黒の場合はWeight=0と同義かな。Flake WeightFlakeの強さ。デフォルトは1.0。Flake ReflectFlakeの反射。デフォルトは0。通常0.1くらいで十分らしい。あまり高い値は使わないらしい。Flake Expフレークのスペキュラ指数。[...]

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  • Houdini:Now Loading

    Now Loading・・・Now Loading・・・が似合いそう。CopyとTranslateを使ったシンプル構成。されど面白い。これシーンファイル nowLoading.hip[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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アーカイブ: 2018年

Houdiniの本!!

Houdiniの本が販売中です。 以下、本の概要です。 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」 発売日:2018年5月15日(火) 価格 :4212円(税込) 出版社: エムディエヌコーポレーション 480P フルカラー ダウンロ […]

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Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。 LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。 マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX […]

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Houdini:小技その陸

Houidini小技回、その6 Image Color Picker Color Editorの右上部にあるボタンを押すと、画像から色をピックするモードに切り替わります。 任意の画像を読み込んで、それから色をピックできます。 これ最近、知り […]

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Houdini:Image OverScan

Houdini回。 レンダリング範囲を拡張する方法。 カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。 以下、設定方法。 Step1 Edit Parameter Interfaceで、”Render Properti […]

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Houdini:VDB Active(SOP)

Houdini回。 図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。 VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。 VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、” […]

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Nuke:Nフレームごと再生する

Nuke article. 長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。 Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。 この場合は5フレーム飛ばし。 割り算して、小 […]

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Houdini:Volume Stamp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!! 最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ) Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp […]

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