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  • Houdini:Crease&Subdiv

    Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]

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  • Houdiniレシピ:Preview Window

    ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]

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  • Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

    Houdini勉強回。複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。今まで、VDBの数だけノード用意してひとつずつコネクトしてたのですが、大量のVDBデータをマージしたい場合があり、さすがに大変で。ループ処理でもうまくいかないし、困ったなと思ってマニュアルみたら、書いてました!これを実現するためにはパラメータ"Collation"をに設定する。設定の意味は、”入力AのVDBに入力BのVDBを全て結合する”、でしょうか。(ボ[...]

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  • AE:Tips02 (複数起動コマンド)

    AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]

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  • Maya:[Wrap デフォーマ]

    今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]

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  • MotionBuilder:Pythonコマンド

    最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。確認環境はMotionBuilder2013です。MotionBuilderでPythonを書き始める際のとっかかりになれば幸いです。名前からオブジェクトを取得for i in FBSystem().Scene.Components:   oObj = FBFindModelByName("Cube")  print oObj.Name選択をクリア[...]

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  • Houdiniレシピ:ふるふるコネクション切断

    Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。他のコネクションを壊すことがないので、便利。とあるビデオチュートリアルで、さも当然そうにやってて、「なにぃ」ってなって載せてみた。・・・手抜きじゃないよっ!画面キャプチャまで使ったんだからっ!はい次回!なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]

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  • Maya:『user_ibl_env』ノード その2

    前回に引き続き、「user_ibl_env」ノードのパラメータを確認していきます。Texture環境光として使いたいテクスチャをコネクトします。テクスチャが違えば当然ライティングも変わります。Sampleサンプル数。少ないとノイズが出る。デフォルトは0。0だと環境光は計算されないってことなのかな?64以上は欲しいところかな?ColorTextureに色が乗算(?)される。黒だと環境光が無くなる。Intensity強度。デフォルトは1。Shadow Mode0=影なし。 1=ソリッド。 2=透明。Ro[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Houdini:Hexagonal Mesh(六角形ポリゴンを作る)

    Houdini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdini:○○OP

本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。 ●*OP まず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。 初心者には謎すぎます。 なので、調べた。 SOP ・・・ モデリング ( […]

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Houdini:システム単位とかGridサイズとか

Houdini勉強中につき私的メモからの抜粋 システム単位とグリッドについてのメモ。 システム単位について マニュアル曰く、 「Houdiniダイナミックスはキログラム、メートル、秒の単位を使う」 とのこと。 システム単位を確認&変更する場 […]

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Houdini:不安定な文字化け

先日ノートPCにHoudiniの体験版インストールしたら、どうも表示が不安定で。 具体的には、メニューをクリックすると文字化けするのです。 どうやらグラフィックカードとの相性が悪いためのようです。 そもそも貧弱ノートPCでHoudiniを動 […]

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