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  • Houdini:DOPデータ参照構文

    Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]

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  • Nuke Node:Flareその2

    Nukeノード勉強会。Flareノードの続きです。  MultiタブAsymmetryrepeat暗い部分、スリットの繰り返し回数multiplierスリット部分の暗さfallout減衰angle回転Multiple Flaresrepeatフレアの数、幾つ作るか。random offset / size / hou / brightness / visibility / flattening / rotationフレア毎の位置、サイズ、色、明るさ、表示、エッジ、回転。Extrasp[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • Houdiniレシピ:Fog Ray 解B

    Houdini回。前回に引き続き、Fog Rayを作る方法、別解!普通にVolume使ってもFog Ray作れるのでは、と思ってやってみた。アルファめちゃ薄いけど、っぽいものは出来たかなと。以下、手順をStep by Stepで。1:スポットライトを作成する。Fog Rayの光源ですね。基本、この光に照らされた範囲がFog Rayになります。2:Volume(SOP)でFogを作成するFogRayを作りたい領域にFogを作成する。ここでは、安直にVolume(SOP)を使った。普通にBox型でも良いですが、ライ[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その伍

    記事書くヒマがない!そんな時のためにストックしといたHoudini小技回!Houdiniのちょっとした機能とかそういのです。Mplayに沢山読み込む一つのMplayに異なるシーケンス画像を複数読み込んで比較することが出来る。読み込む際にはメニューのを使う。複数読み込んだら、今度はメニューのからレイアウトを選択。これで複数を同時に表示比較できる。UIのサイズを変更するタブレットとかノートPCとか、4KディスプレイとかでHoudini起動すると、UIが小さすぎたりします。UiサイズはPreferenceの設定から変更で[...]

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  • Houdiniレシピ:Preview Window

    ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

    今日も、Houdiniじゃ!今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。たかが回転!されど回転!ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。サンプルファイル参照→Rotate_VOP_sample使用したのはAttribute VOP(SOP)、Houdiniのバージョンは14です。Attribute VOPはH13以前はVOP SOPと呼ばれていたノードです。tabメニューから作成する場合は、point vop。その1:Rotateノード[...]

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  • AE:Flower grow up

    AfterEffectsで作るこゆヤツ。作成過程をStep by Stepで!Step1:花の形状のマスクを用意するIllustoratorで作ったパスを持ってくるなり、AEで下絵をトレスするなりでアニメーションさせたい形状のマスクを用意します。Illustorator->AEは、コピー&ペーストでVectorパスがマスクとしてコピーできます。1レイヤにつき1つのパーツがよいと思いますです。レイヤー数は沢山になります。(サンプルのはだいたい50レイヤーくらいありいます)地味な作業ですがガンバリます。[...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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Houdiniの記事一覧

Houdini:表紙メイキング

現在発売中の、拙著「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」の表紙メイキングをご紹介します。 当初、”本の空いたページにこのメイキングの内容を入れようか”、という話もあったのですが、結局入れられなかったので、当 […]

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Houdini:Transform(SOP)とTypeQualifier

Houdini勉強回。 今回はTransform(SOP)のパラメータ”Attributes”とアトリビュートの修飾子(Qualifier)について取り上げてみました。 最近、仕事で気にする機会が多かったので、まとめ […]

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Houdiniの本!!

Houdiniの本が販売中です。 以下、本の概要です。 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」 発売日:2018年5月15日(火) 価格 :4212円(税込) 出版社: エムディエヌコーポレーション 480P フルカラー ダウンロ […]

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Houdini:小技その陸

Houidini小技回、その6 Image Color Picker Color Editorの右上部にあるボタンを押すと、画像から色をピックするモードに切り替わります。 任意の画像を読み込んで、それから色をピックできます。 これ最近、知り […]

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Houdini:Image OverScan

Houdini回。 レンダリング範囲を拡張する方法。 カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。 以下、設定方法。 Step1 Edit Parameter Interfaceで、”Render Properti […]

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Houdini:VDB Active(SOP)

Houdini回。 図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。 VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。 VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、” […]

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Houdini:Volume Stamp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!! 最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ) Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp […]

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Houdini:Wrangle Memo 03

Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。 脈絡はないです。 あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。 ローカル変数のマッピング 自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。 ここで定義 […]

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Houdini:Error(SOP)

Houdiniノード勉強回。 更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。 このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。 つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。 エラーをねつ造もできそう。 パ […]

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Houdini:続・ベイクする

Houdini回。 かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。 いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。 ベイク用に次のようなアニメーションを […]

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